Pré-venda God of War Laufey começa nesta terça (29); veja bônus, edições e preço

Pré-venda God of War Laufey começa nesta terça (29); veja bônus, edições e preço

A Sony confirmou nesta segunda-feira (28) que a pré-venda God of War Laufey será aberta na terça-feira, 29 de setembro de 2026, às 10h no horário local. O anúncio foi feito no PlayStation Blog por Grace Orlady, diretora de comunicação do Santa Monica Studio, e detalhou os bônus de reserva e o conteúdo da Edição Digital Deluxe. O novo capítulo da franquia, protagonizado por Faye, mãe de Atreus, chega exclusivamente ao PlayStation 5 em 16 de fevereiro de 2027. O preço, porém, ainda não foi revelado.

O que muda com a abertura das reservas

Desde a revelação em junho, a página do jogo na PlayStation Store oferecia apenas a opção de adicionar o título à lista de desejos. A partir de terça, os jogadores poderão reservar uma das duas edições anunciadas: a Padrão, disponível em versão digital e física, e a Digital Deluxe, vendida somente na loja online.

O anúncio chega duas semanas depois do lançamento de Marvel’s Wolverine, em 15 de setembro, e coloca God of War Laufey como o próximo grande exclusivo da Sony no calendário do PS5. Não houve anúncio de edição de colecionador com estátua ou caixa especial.

Como fazer a reserva na PlayStation Store

O processo é o mesmo de outros lançamentos da Sony e pode ser feito pelo console ou pelo navegador. Para garantir a cópia digital assim que a loja liberar o produto, siga estes passos:

  1. Acesse a PlayStation Store pelo PS5 ou pelo site oficial e entre na sua conta PSN.
  2. Busque por “God of War Laufey” ou abra a página do jogo pela lista de desejos.
  3. Escolha entre a Edição Padrão e a Edição Digital Deluxe.
  4. Selecione a opção de pré-venda e finalize o pagamento.

Quem prefere o disco deve acompanhar os varejistas brasileiros, que costumam abrir reservas da versão física no mesmo período. Nesse caso, os bônus chegam por código de download, e é preciso ter conexão com a internet e uma conta PlayStation para resgatá-los.

Quanto custa God of War Laufey?

A Sony chegou à véspera da pré-venda sem divulgar o preço, nem no Brasil nem nos Estados Unidos. O valor oficial só deve aparecer na PlayStation Store quando as reservas forem liberadas, e esta notícia será atualizada assim que isso acontecer.

Como referência, o último grande exclusivo da empresa, Marvel’s Wolverine, está listado na PlayStation Store brasileira por R$ 399,90 na Edição Padrão e R$ 455,90 na Digital Deluxe, com upgrade entre as duas por R$ 56. Não há confirmação de que God of War Laufey seguirá os mesmos valores, então confira o preço diretamente na loja antes de fechar a compra.

Bônus e conteúdo de cada edição

Todos os itens marcados como equipamento são desbloqueados conforme o jogador avança na história, segundo a Sony. Ou seja, nenhum deles libera vantagens logo no início da campanha.

Bônus de pré-venda (qualquer edição)

Quem reservar o jogo antes do lançamento, em qualquer formato, recebe três itens:

Bônus de pré-venda (qualquer edição)
Fonte/Reprodução: Sony Playstation
  • Conjunto de Armadura Último Desejo;
  • Aparência de Folhas Douradas do Phranque (cosmético);
  • Pacote de recursos do jogo.

Phranque é o cubo cósmico que acompanha Faye na aventura, interpretado por Jack Quaid.

Edição Digital Deluxe

A versão mais completa soma um conjunto temático inteiro de equipamentos, além de extras para colecionadores:

Edição Digital Deluxe
Fonte/Reprodução: Sony Playstation
  • Conjunto de Armadura Alquimia Sombria;
  • Lâmina Alquimia Sombria;
  • Placas de Arco Alquimia Sombria;
  • Catalisador Alquimia Sombria;
  • Pacote de recursos do jogo;
  • Minilivro digital de arte;
  • Trilha sonora digital oficial.

A tabela abaixo resume a diferença entre os formatos anunciados até agora:

EdiçãoFormatoO que inclui
PadrãoDigital e físicaJogo base + bônus de pré-venda (se reservada)
Digital DeluxeSomente digitalJogo base + conjunto Alquimia Sombria, artbook e trilha sonora

Na prática, reservar a Edição Padrão já garante todos os bônus de pré-venda. A Deluxe faz mais sentido para quem quer os itens visuais extras, o livro de arte e a trilha.

Arco de Serpente: o que o anúncio revelou sobre o combate

Além das edições, o Santa Monica Studio mostrou a nova arma de Faye: o Arco de Serpente, um arco encantado que muda de forma e pode ser ativado em segundos durante os combos, funcionando tanto a curta quanto a longa distância.

A mira tem dois modos definidos pela pressão no gatilho. Ao apertar totalmente, Faye entra no Modo de Precisão, mira em pontos específicos do corpo dos inimigos para prejudicar movimento ou ataque e pode acumular até cinco flechas para uma saraivada. Ao apertar parcialmente, ativa a Mira Livre, com disparos rápidos que mantêm inimigos no ar e estendem combos.

O arco aceita Placas que mudam visual e estilo de jogo, e Faye também poderá personalizar Lâmina, Armaduras e Catalisadores, artefatos que canalizam a magia do Todo-Tempo.

A história: Faye no pós-vida dos deuses

God of War Laufey acompanha Faye, guerreira e esposa de Kratos, que desperta inesperadamente depois da morte em uma região chamada Todo-Tempo, o pós-vida dos deuses. Lá, ela descobre que os planos feitos para proteger Kratos e Atreus estão em risco.

Deborah Ann Woll retorna ao papel após a participação em God of War Ragnarök. Faye viaja ao lado de Phranque e de Rue, uma fita guardiã encantada vivida por Perlina Lau, e enfrenta deuses de várias mitologias ao longo da jornada.

Perguntas frequentes

Reunimos as dúvidas mais comuns sobre as reservas do novo jogo da série.

Quando começa a pré-venda God of War Laufey?

Na terça-feira, 29 de setembro de 2026, às 10h no horário local, segundo a Sony.

Quanto custa God of War Laufey no Brasil?

O preço não foi divulgado antes da abertura das reservas. O valor oficial deve aparecer na PlayStation Store quando a venda for liberada.

Quais são os bônus de pré-venda?

Conjunto de Armadura Último Desejo, Aparência de Folhas Douradas do Phranque e um pacote de recursos do jogo.

God of War Laufey terá mídia física?

Sim, na Edição Padrão. Os bônus de reserva da versão física vêm por código de download. A Digital Deluxe é exclusiva da loja online.

O jogo sai para PC ou PS4?

Não há anúncio. Por enquanto, o lançamento está confirmado apenas para PlayStation 5, em 16 de fevereiro de 2027.

Você vai garantir sua cópia na pré-venda God of War Laufey ou prefere esperar o preço e as primeiras análises? Acompanhe o JogosZ para a atualização com os valores oficiais.

Fontes

As informações desta notícia foram apuradas nas seguintes fontes oficiais:

Os preços citados foram consultados em 28 de setembro de 2026 e podem mudar sem aviso.

Marvel's Wolverine Review divertido mas com muitos problemas

Marvel’s Wolverine Review: divertido mas com muitos problemas

O ano era 2021 e a Playstation organizou mais um Showcase especial para seus principais proximos grandes titulos da marca, contudo, durante a apresentação foi mostrado não apenas 1 mas foram 2 jogos da Insominiac Games, sendo eles, Spider-Man 2 e Marvel’s Wolverine, não preciso nem dizer que o publico foi a loucura justamente pois a fama da dev estava nas alturas por conta do sucesso de publico e critica do Spider man 1 de PS4.

5 Anos se passaram e aqui estou após o lançamento de Marvel’s Wolverine para fazer sua review completa, será que ele a pena o seu dinheiro e seu tempo? Confira na minha review o que eu achei do jogo após o zeramento e a platina também.

Agradecemos profundamente a Playstation Brasil pelo envio do game para que essa review fosse possível, obrigado pelo apoio e confiança!

Gameplay de combate: o seu ponto mais forte

Marvel’s Wolverine tem como seu ponto positivo mais forte com certeza é o seu combate, é bem divertido e perfeito para um momento onde você quer apenas passar um tempo aliviando o estresse acumulado da semana, no geral o combate é simples de entender e de masterizar, o que torna ainda mais tranquilo de jogar.

Gameplay de combate o seu ponto mais forte
Fonte/Reprodução: Sony Playstation

O momento mais divertido que o jogo pode te oferecer na minha visão é o desafio de hordas que aparece nos desafios, varias ondas de inimigos aparece e o seu objetivo é limpar todas elas sem morrer, muito simples e perfeito para desligar o seu cérebro e ir matando os inimigos de forma sistemática.

O jogo tem poucas Skills mas elas são bem satisfarias de usar, principalmente as skills que conseguem desfigurar qualquer inimigos fácil, afinal essa é a graça de jogar com um personagem do Wolverine.

Historia: um erro grave e continuo da Insomniac Games

Bom, em todas as minhas review eu sou sempre sincero pois é importante primeiramente respeitar o publico e consumidor e aqui eu simplesmente não posso deixar de falar que o enredo e roteiro de Marvel’s Wolverine é muito fraca.

Desde 2023 com Spider-Man 2 a Insomniac Games já vinha demonstrando um deficit muito claro em relação a historia, enredo e roteiro. Desde a ultima sequência do cabeça de teia dos jogos ele já tem um roteiro muito fraco e quase que ofensivo aos fãs do personagem.

Aqui em Marvel’s Wolverine não é diferente, o roteiro do jogo é quase que ofensivo aos fãs do Logan, ele está quase que irreconhecível e segue um caminho bem diferente do que o que vimos normalmente do personagem. A Insomniac Games já soltou varias declarações complicadas com relação ao personagem e sobre sua interpretação da historia do Logan, principalmente sobre sua relação de rivalidade com o Dentes de sabre.

As falas também falham e muito em transmitir o que os personagens estão sentindo, aquela regra do “Mostra, não fale” foi completamente ignorada aqui e tem muitos diálogos expositivos sem necessidade para agradar pessoas que nem estão prestando atenção no jogo… e isso se torna outro problema do jogo.

Os personagens além do Logan também são bem mal escritos, a Raven, Jean e Victor nem se fala, são versões bem fracas do que estamos acostumados a ver nos filmes e quadrinhos, o que é uma pena levando em consideração o potencial que esse jogo tinha em ser um grande sucesso do Wolverine nos jogos e que poderia abrir portar para os mutantes da Insomniac.

Eu vou ficar por fora de mais spoilers desse jogo, mas no geral o enredo é muito fraco sim, espero que a Insomniac veja esse problema e decida mudar nos próximos títulos pois a historia no tipo de jogo que a Playstation Studios geralmente oferece é quase como um dos pontos principais junto a gameplay, então precisa de uma atenção aqui.

Visuais bonitos porém detalhes bugados

O gráfico do jogo é como a Engine da Insomniac costuma entregar, Marvel’s Wolverine é de fato bonito, com cenários lindos e ambientação bem bacana mas ele falha com relação aos bugs e detalhes no visual, mas como assim? Detalhes sobre quando o Logan pisa numa poça d’agua aparece apenas um efeito de gif com má resolução, dá a impressão que foi feito as pressas.

Visuais bonitos porém detalhes bugados
Fonte/Reprodução: Sony Playstation

De bugs eu falo depois mas existem muitos problemas de falha de detalhe visual como sangue e agua ou corpo dos inimigos, mas em ambientação ele segue muito bonito do jeito que a engine da Insomniac costuma fazer, isso você pode ficar tranquilo.

Bugs e perfomance

De perfomance você pode ficar tranquilo que roda bem de boas, olha que eu joguei no PS5 base e não tive nenhum problema de Crash ou queda de quadros no meio do combate, mesmo tendo vários inimigos e muitos elementos da tela, nessa parte a Insomniac fez um bom trabalho de otimização para a perfomance do Playstation 5, certo é mais fácil de otimizar um jogo exclusivo de uma plataforma mas ainda é bom ressaltar em análises.

Agora eu não posso falar o mesmo dos bugs, tem muitos, agora tem menos mas no lançamento tinha bastante, bugs de movimentação, de você acabar ficando travado em algum canto e tendo que dá reload para poder voltar a campanha, até bugs visuais como mencionei antes, mas o mais preocupante são os bugs de movimentação que te força a dá reload no save.

Como mencionei, a parte boa é que perfomance realmente está funcionando bem, porém quando se trata de bugs que te força a voltar no save é realmente uma dor de cabeça, por isso fica esperto e continue olhando os updates que a Insomniac for lançando e verifica o Patch notes também.

Game Design de Marvel’s Wolverine

Agora vamos falar de um ponto que já tinha se tornado polemico antes mesmo de lançar e que após o lançamento só piorou e com razão, que seria o game design de Marvel’s Wolverine. Primeiramente é importante ressaltar o que é um Game Design para não ter confusão.

Game Design é a forma como o jogo funciona e como ele vai guiar o jogador de forma mais orgânica possível, respeitando a inteligência do jogador e guiando ele de forma sutil e principalmente sendo divertida, essa não é a definição completa mas é o que precisamos saber para falarmos do problema de design do Wolverine.

Podemos pegar outros exemplos para mostrar, em Elden Ring o Game Design foi feito para te instigar a investigar o mapa por conta própria, como ele faz isso? Ele te mostra um castelo impressionante mas que não tem nada marcado no mapa e nem no mapa ele é mostrado direito, você vai até lá por pura curiosidade para explorar o local e descobrir o motivo daquele castelo estar ali o que ele é.

O Game Design de Marvel’s Wolverine é o caminho completamente oposto, ele pega na sua mão e te diz exatamente o que você deve fazer e se você não fizer aparece até tela dizendo o botão que você deve apertar para ter uma dica de como continuar.

O Logan também fica te lembrando o que você tem que fazer, assim como o Atreus do God of War Ragnarok que fica te dando dica de Puzzle, porém o Atreus você pode tirar essa opção e no Wolverine não.

O Game Design de Wolverine deixa tudo simples demais, isso é algo que pode funcionar perfeitamente para quem está começando a aprender a jogar videogames no geral, aquela pessoa que esta tentando entrar no mundo dos jogos e Wolverine pode ser perfeito para a pessoa aprender os conceitos de videogame, porém para quem já é veterano pode incomodar de varias formas.

Veredito Marvel’s Wolverine Review: para quem é esse jogo?

Apesar dos problemas, Marvel’s Wolverine é sim um jogo divertido e pode te entreter por algumas boas horas, porém ele é muito simples e curto demais. Marvel’s Wolverine pode funcionar perfeitamente para que começou no mundo dos jogos a pouco tempo e quer aprender conceitos de videogame, ele vai te pegar na mão e te guiar para que não fique perdido nunca.

Quem for veterano em videogames, Marvel’s Wolverine pode incomodar bastante e parece que a Insomniac Games fez esse jogo do Wolverine para um publico mais novo em games no geral mesmo.

Veredito Marvel's Wolverine Review para quem é esse jogo
Fonte/Reprodução: Sony Playstation – Marvel’s Wolverine Review

Marvel’s Wolverine tem bons gráficos, uma boa gameplays, porém falta capricho nos detalhes, otimização de bugs e principalmente um carinho especial para a historia do jogo que peca muito e isso tem que ser levando em consideração pois esse jogo é categorizado como um “Story-Driven game” ou seja, um jogo guiado pela historia.

Se você é fã do Wolverine conhece tudo sobre a historia do personagem eu recomendo você ter cuidado com esse jogo, pois é uma versão que vai contra quase tudo o que vimos do personagem até então.

Mas se você é alguém que sabe quase nada do Logan e curte um jogo pequeno com uma gameplay simples e fácil de aprender e quer ligar ele para passar tempo e aliviar o estresse do dia, Marvel’s Wolverine pode ser bem divertido para você!

Curtiu nossa análise? Veja mais das nossas reviews aqui na JogosZ, agradecemos novamente a Playstation Brasil por nos enviar uma cópia do jogo para que essa review fosse possível, muito obrigado pelo apoio e confiança.

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Razer Kiyo V2 Pro webcam 4K a 60 FPS com sensor Sony

Razer Kiyo V2 Pro: webcam 4K a 60 FPS com sensor Sony

A Razer anunciou nesta quinta-feira (24) a Razer Kiyo V2 Pro, nova webcam 4K voltada para gamers, streamers e criadores de conteúdo. O modelo grava em resolução 4K a 60 FPS e chega como a integrante mais recente da linha Kiyo, com a proposta de entregar imagem de nível profissional sem exigir uma câmera DSLR nem uma configuração complicada.

Ainda não há informações de preço e disponibilidade da Kiyo V2 Pro no Brasil.

Lente de 86° e suporte articulado

A Kiyo V2 Pro usa uma lente grande-angular de 86 graus, que captura mais do ambiente com distorção mínima nas bordas. Segundo a Razer, isso torna a webcam indicada para transmissões ao vivo, demonstrações de produtos e conteúdos com mais de uma pessoa no quadro.

Lente de 86° e suporte articulado
Fonte/Reprodução: Razer

O suporte universal articulado permite prender a câmera no monitor ou instalá-la em um tripé. Há ainda uma tampa de privacidade integrada, acionada com um simples giro.

Sensor Sony STARVIS 2 para pouca luz

O destaque do hardware é o sensor Sony STARVIS 2, de tecnologia retroiluminada. Nesse tipo de sensor, cada pixel recebe mais luz, o que melhora a imagem em ambientes escuros. Na prática, a Razer promete vídeo nítido em 4K a 60 FPS, com menos desfoque de movimento.

A webcam também traz enquadramento automático inteligente, com panorâmica, inclinação e zoom dinâmicos. O recurso acompanha o criador e o mantém centralizado quando ele muda de posição, se aproxima de um equipamento ou se movimenta durante a live.

HDR e ajuste automático de imagem

Outro recurso é o One-Click Image Enhancement, que ajusta exposição, balanço de branco e redução de ruído de forma automática conforme a iluminação. Para quem prefere controle manual, o software oferece ajustes de cor, nitidez e outras configurações em nível de DSLR, segundo a fabricante.

A Kiyo V2 Pro também conta com Ultra-High Dynamic Range (UHDR). A função preserva detalhes nas áreas claras e escuras da cena, reduzindo o risco de fundo estourado ou de sombras sem informação.

Camo Pro grátis

Para liberar recursos como o enquadramento automático e os controles avançados, a Razer fechou parceria com a Camo Studio. Quem comprar a webcam ganha uma assinatura gratuita do software Camo Pro. A Razer não informou por quanto tempo a assinatura vale.

Ficha técnica da Razer Kiyo V2 Pro

EspecificaçãoRazer Kiyo V2 Pro
Resolução máxima4K a 60 FPS
SensorSony STARVIS 2 (retroiluminado)
Campo de visão86°
HDRUltra-High Dynamic Range (UHDR)
EnquadramentoAutomático, com pan, tilt e zoom dinâmicos
MontagemMonitor ou tripé (suporte universal articulado)
PrivacidadeTampa integrada giratória
SoftwareCamo Pro (assinatura grátis)
Preço no BrasilNão divulgado

Perguntas frequentes

Quanto custa a Razer Kiyo V2 Pro no Brasil? A Razer ainda não divulgou preço nem data de lançamento no Brasil.

A Kiyo V2 Pro grava em 4K? Sim. A webcam grava em 4K a 60 quadros por segundo.

A Kiyo V2 Pro funciona bem com pouca luz? Segundo a Razer, sim: o sensor Sony STARVIS 2 capta mais luz por pixel, e o UHDR preserva detalhes em cenas escuras.

Precisa de software para usar todos os recursos? Sim. O enquadramento automático e os controles avançados dependem do Camo Pro, oferecido gratuitamente pela Razer.

Com informações da Razer. Fonte site da Razer.

Entrevista EXCLUSIVA com Eduardo Porceli - Artista de personagem de The Blood of Dawnwalker

Entrevista EXCLUSIVA com Eduardo Porceli – Artista de personagem de The Blood of Dawnwalker

Alguns dias atrás nós da JogosZ tivemos o prazer de receber uma key do The Blood of Dawnwalker com a Bandai Namco e já produziu a Review completa do jogo, se você chegou a ver nossa análise percebeu que nós gostamos e muito do primeiro titulo da Rebel Wolves e pensando nisso tentamos entrar em contato com Eduardo Porceli, artista de personagem do jogo para uma entrevista e conseguimos!

Eduardo Porceli é o artista de personagem Brasileiro que faz parte do time da Rebel Wolves e trabalhou diretamente do projeto The Blood of Dawnwalker.

Agradecemos a Rebel Wolves e ao Eduardo Porceli pelo apoio e por permitir que a entrevista fosse possível!

Entrevista exclusiva com Eduardo Porceli

Segue abaixo as perguntas e repostas feitas na entrevista com Eduardo Porceli:

Como você enxerga a ótima recepção que The Blood of Dawnwalker está
recebendo tanto da crítica quanto do público?

Porceli: “É realmente incrível acompanhar a recepção das pessoas. Depois de passar tantos anos
trabalhando em um projeto, é inevitável criar um vínculo muito forte com ele, e The Blood of
Dawnwalker, em especial, tem um significado enorme para mim. Então, ver essa recepção tão
positiva, principalmente por parte do público, é extremamente gratificante.
“

Como você começou sua trajetória na criação de personagens?

Porceli: “Comecei a estudar escultura e modelagem 3D ainda na adolescência, mas foi depois da
faculdade que passei a trabalhar profissionalmente na área. Comecei produzindo esculturas
para board games, depois tive experiências com VFX e publicidade e, eventualmente, migrei
para a indústria de games.
“

Você já tinha interesse em criar arte para RPGs e games em geral?

Porceli: “Sim, é algo que sempre esteve presente na minha vida. Desde a infância fui muito influenciado
por filmes e jogos, então, quando descobri que existia a possibilidade de transformar esse
interesse em uma carreira, seguir esse caminho acabou acontecendo de forma bastante
natural.
“

Como você entrou para a Rebel Wolves?

Porceli: “Recebi um convite para participar do processo seletivo depois que o diretor de arte do estúdio
viu meu portfólio. O processo aconteceu muito rápido: menos de uma semana depois da nossa
primeira conversa, eu já estava trabalhando no estúdio.
“

Antes de trabalhar na Rebel Wolves, quais experiências ou projetos
ajudaram a moldar sua visão como artista?

Porceli: “Jogos e filmes sempre foram minhas maiores referências. Desde muito cedo tenho um
interesse especial por monstros e criaturas, então acredito que boa parte da direção que sigo
nos meus trabalhos venha dessas influências e desse fascínio que sempre tive pelo tema, mais
do que necessariamente de projetos específicos nos quais trabalhei anteriormente.
“

A Rebel Wolves foi formada por vários veteranos da CD Projekt Red.
Como foi trabalhar com profissionais tão experientes?

Porceli: “É um verdadeiro privilégio poder compartilhar o dia a dia com pessoas tão experientes. Estou
constantemente aprendendo algo novo, e uma das coisas mais legais do estúdio é justamente
essa troca. Todo mundo tem alguma experiência ou conhecimento diferente para agregar,
então é um ambiente em que você está sempre evoluindo como artista.
“

Como foi o processo de criação dos personagens de The Blood of
Dawnwalker? Você recebia um conceito baseado na lore ou tinha bastante
liberdade criativa?

Porceli: “Como faço parte do time de produção, normalmente recebemos os conceitos desenvolvidos
pelo departamento de Concept Art. Como artista 3D, minha principal função é traduzir aquela
ideia para uma escultura e um modelo 3D que preservam a essência do conceito, mas que
também funcionem dentro do jogo.
“

“Ao mesmo tempo, existe bastante colaboração durante o processo. Trabalhamos muito
próximos uns dos outros e, mesmo depois de um conceito estar aparentemente finalizado,
novas ideias e iterações podem surgir quando começamos a enxergá-lo em três dimensões. O
próprio diretor de arte pode propor mudanças depois de ver como determinado elemento
funciona no modelo 3D. Então, é um processo bastante colaborativo e interativo.
“

De qual trabalho você desenvolveu ou ajudou a criar para The Blood of
Dawnwalker você mais se orgulha?

Porceli: Das criaturas em geral, que foram justamente a área em que fiquei mais focado durante o
projeto. Mas, se tivesse que escolher uma em particular, provavelmente seriam as Pixies. Acho
que elas têm algo muito especial, tanto pela lore por trás delas quanto pelo próprio design.

Também tenho um carinho especial por ter contribuído para a modelagem dos dentes de todos
os vampiros do jogo. É um detalhe relativamente pequeno quando comparado a um
personagem inteiro, mas foi muito legal poder contribuir para uma característica tão marcante
da identidade visual deles.

Quais foram as principais referências utilizadas para os personagens do
jogo?

Porceli: Grande parte das referências já vinha acompanhando os conceitos desenvolvidos pelo time de
Concept Art. No meu trabalho, acabava pesquisando principalmente referências de animais,
anatomia e peças históricas, dependendo das necessidades de cada personagem ou criatura.

Qual foi a maior dificuldade que você enfrentou durante a modelagem
dos personagens?

Porceli: “Para mim, o início costuma ser a parte mais desafiadora. É quando precisamos encontrar as
proporções corretas e entender como aquele personagem realmente vai existir dentro do
mundo do jogo.

Existe sempre o desafio de encontrar um equilíbrio entre a ideia apresentada em 2D no
concept e a maneira como ela funciona em três dimensões. Algo pode funcionar perfeitamente
em uma imagem, mas precisa de ajustes quando você começa a observar o personagem de
todos os ângulos, em movimento e inserido no jogo. Encontrar esse equilíbrio é uma das partes
mais interessantes do processo.”

Existe algum outro jogo ou franquia de animação para a qual você
gostaria muito de criar arte?

Porceli: Existem algumas franquias que sempre tiveram um lugar especial para mim, mas não
necessariamente são algo que eu buscaria ativamente para trabalhar.

Hoje, acho muito mais empolgante ter a oportunidade de ajudar a construir algo novo. E foi
justamente isso que encontrei na Rebel Wolves: a possibilidade de participar da criação de um
universo novo, com personagens, criaturas e histórias que ainda não haviam sido contados.
Para mim, existe algo muito especial em fazer parte desse processo desde o começo.

Que tipo de personagem você mais gosta de criar?

Porceli: Criaturas estranhas, com certeza. Quanto mais incomum e desafiador o design, mais divertido
é tentar descobrir como aquela criatura poderia existir e funcionar de maneira convincente.

Recepção de The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker é um jogaço que está sendo muito bem recebido pelo publico e pela critica no geral, está sendo até mesmo cotado para competir ao GOTY e é favorito a ganhar a categoria de melhor narrativa até agora, se o GTA VI não atrapalhar o processo. Mas No geral, The Blood of Dawnwalker está sendo muito bem recebido por maio publico

Curtiu a entrevista com o Eduardo Porceli? Se curtiu o nosso conteúdo, confira os demais post no site da JogosZ e nossa review completa do The Blood of Dawnwalker!

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Final Fantasy Resonance Preview demo o que achamos até agora

Final Fantasy Resonance Preview demo: o que achamos até agora?

Quando Final Fantasy Resonance foi anunciado durante o Nintendo Direct, foi recebido de forma bem agradável pelo publico geral pois já fazia um tempo desde o ultimo jogo da franquia vinha aos moldes antigos no estilo de turno mesmo, então Resonance foi uma grata surpresa para a comunidade. Recentemente a Square Enix liberou uma demo do game e o publico pode finalmente testar em primeira mão, eu decidi testar o jogo e falar o que eu achei aqui.

Visuais HD-2D absurdos e estilo de arte outro nível

Desde sempre eu já gostava do estilo HD-2D dos últimos jogos que a Square Enix tinha produzido e aqui em Final Fantasy Resonance ela não decepciona no quesito visual. O estilo de arte principalmente quando entra as cutscenes mais bem trabalhadas são impressionantes, pegue como exemplo a primeira cutscene do jogo onde a bruxa está com o Bahamut, ali é absurdamente lindo.

Visuais HD-2D absurdos e estilo de arte outro nível
Fonte/Reprodução: Square Enix

Eu facilmente jogaria um jogo estilo 3D com esse visual, não veria problema algum, mas o 2D também não decepciona então pode fica tranquilo, se tu curte uma boa direção de arte, ao menos o que eu pude ver nessa demo, Final Fantasy Resonance é absurdo.

Gameplay de turno aos moldes classicos

Eu já joguei e zerei muitos dos Final Fantasy’s classicos e gosto de todos eles e pude sentir algo bem familiar jogando o Resonance, não apenas pelo estilo de turno mas também pelo sistema de progressão meio bagunçada como normalmente sempre foi nos Final Fantasy Classicos.

Isso não é uma critica, na real é apenas um apontamento, mas de fato, Resonance tem um sistema de gameplay muito bom e divertido principalmente para quem já está acostumado com antigos jogos da franquia Final Fantasy, se você é o purista, então vai ficar bem feliz o que eu pude ver na demo, acredito que na versão deve ter bem mais camadas.

Trilha sonora digna do nome Final Fantasy

Todo e absoluto qualquer Final Fantasy tem uma trilha sonora absurda de incrível, é praticamente regra na franquia há tempos, e Final Fantasy Resonance cumpre com o nome, as trilhas calmas das cidades e de combate são muitos boas, eu fiz com o Resonance o que eu sempre faço em qualquer outro FF, que é depois de jogar abrir a playlist no youtube.

Resonance tem o destaque de sua trilha sonora de combate que é muito boa de ouvir, eu particularmente gostei bastante e lembra dos clássicos também, no geral se tu curte uma boa música acredito que não vamos ficar decepcionados quando o jogo completo sair em 22 de outubro.

O que achamos até agora de Final Fantasy Resonance?

Nessa demo o jogo deixa disponível todo o capitulo 1 que por sinal o save que você tiver na demo pode ser levado para o game completo, e nesse primeiro capitulo podemos ver que Final Fantasy Resonance tem um potencial absurdamente alto.

Final Fantasy Resonance é quase uma carta de amor aos antigos jogos da franquia e também um agrado para todo o publico que ama a franquia, eu incluso. Confesso que meu hype para o Resonance antes da demo era mais uma curiosidade mas agora eu realmente estou hypado para o lançamento do jogo que por sinal, Final Fantasy Resonance lança no dia 22 de outubro para todas as principais plataformas atuais, fique ligado na JogosZ pois faremos review do jogo completo.

Call of Duty Modern Warfare 4 é confirmado na BGS 2026

Call of Duty: Modern Warfare 4 é confirmado na BGS 2026

A Brasil Game Show confirmou, em publicação oficial nas redes sociais, que Call of Duty: Modern Warfare 4 estará presente na BGS 2026, maior feira de games da América Latina. O anúncio foi feito pela organização do evento em parceria com o perfil brasileiro da franquia, @CallofDutyBR, que prometeu revelar mais detalhes da participação nos próximos dias. A 17ª edição da BGS acontece de 9 a 12 de outubro de 2026, no Distrito Anhembi, em São Paulo, poucas semanas antes do lançamento oficial do jogo, marcado para 23 de outubro.

O que a Brasil Game Show confirmou sobre Call of Duty: Modern Warfare 4

A confirmação veio por meio de um post da conta oficial da Brasil Game Show, que citou o novo título da franquia entre os jogos presentes na edição de 2026 do evento. Até o momento, a organização não detalhou se a presença do jogo incluirá estandes jogáveis, painéis com desenvolvedores, torneios competitivos ou apenas ativações de marca, mas orientou o público a acompanhar os perfis oficiais da BGS e da franquia no Brasil para as próximas novidades. A expectativa é que mais informações sejam divulgadas conforme a data do evento se aproxima, seguindo o padrão de revelações graduais adotado pela organização em outras edições.

O que a Brasil Game Show confirmou sobre Call of Duty Modern Warfare 4
Fonte/Reprodução: Activision

A presença do jogo reforça a lista de grandes marcas já confirmadas na BGS 2026, que inclui nomes como Nintendo e SEGA, e sinaliza um esforço da organização em ampliar a presença de grandes publishers internacionais na feira deste ano.

Quando e onde acontece a BGS 2026

A Brasil Game Show 2026 será realizada entre os dias 9 e 12 de outubro, no Distrito Anhembi, na zona norte de São Paulo. O primeiro dia, 9 de outubro, é dedicado à imprensa, a parceiros de negócios e a portadores de passaportes VIP, enquanto os dias 10, 11 e 12 recebem o público geral, com funcionamento das 12h às 21h. Segundo a organização, a edição de 2025 reuniu 306.798 visitantes, e a expectativa para 2026 é de uma feira ainda maior, com mais estandes e estações de jogo. Os ingressos já estão à venda no site oficial do evento, com valores que variam conforme o lote, o dia escolhido e a modalidade de passaporte.

O que se sabe sobre o novo Call of Duty

Desenvolvido pela Infinity Ward, Modern Warfare 4 dá continuidade à história de Modern Warfare III e leva a campanha para um conflito na Península Coreana, com missões também em Nova York, Paris e Mumbai. O ator Mads Mikkelsen foi confirmado no elenco em papel de antagonista, revelado durante a Tokyo Game Show 2026. O jogo chega com os modos Campanha, Multijogador e DMZ, este último um modo de extração que retorna da era Modern Warfare de 2022.

Plataformas e data de lançamento

O jogo será lançado mundialmente em 23 de outubro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (via Steam, Battle.net e Xbox no PC) e Nintendo Switch 2. O título não terá versões para PlayStation 4 e Xbox One, marcando o abandono da geração anterior de consoles pela franquia. Jogadores com reserva digital podem acessar a campanha antecipadamente a partir de 16 de outubro, uma semana antes do lançamento oficial. Outro ponto de atenção é que o game não estará disponível no Xbox Game Pass Ultimate nem no PC Game Pass no lançamento, sendo o primeiro título principal da franquia a ficar de fora do serviço desde a aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft.

Preços no Brasil

Nas lojas oficiais, a Edição Padrão do jogo custa R$ 349,90 no PlayStation 5 e no Xbox Series X|S, e R$ 299,00 na Steam. Já a Edição Cofre, que inclui pacotes de operadores e cosméticos extras, sai por R$ 479,90 nos consoles e R$ 463,90 no PC. Como preços de pré-venda podem sofrer ajustes até a data de lançamento, o ideal é conferir o valor atualizado diretamente na PlayStation Store, na Microsoft Store ou na Steam antes de fechar a compra.

Perguntas frequentes

Call of Duty: Modern Warfare 4 vai estar na BGS 2026?

Sim. A organização da Brasil Game Show confirmou, em publicação oficial, que o jogo estará presente na edição de 2026 do evento, em parceria com o perfil brasileiro da franquia.

Quando é a BGS 2026?

A BGS 2026 acontece de 9 a 12 de outubro de 2026, no Distrito Anhembi, em São Paulo. O dia 9 é reservado à imprensa, a convidados e a passaportes VIP, enquanto os dias 10, 11 e 12 são abertos ao público geral.

Quando Call of Duty: Modern Warfare 4 é lançado?

Modern Warfare 4 chega no dia 23 de outubro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2, sem versões para PlayStation 4 e Xbox One.

Quanto custa Call of Duty: Modern Warfare 4 no Brasil?

Segundo as lojas oficiais, a Edição Padrão custa R$ 349,90 nos consoles e R$ 299,00 na Steam, enquanto a Edição Cofre sai por R$ 479,90 nos consoles e R$ 463,90 no PC. Como promoções mudam com frequência, vale conferir o valor atualizado diretamente na loja antes de comprar.

Fonte: Brasil Game Show (perfil oficial), Activision/Call of Duty Blog, PlayStation Store, Xbox Store, Steam e Nuuvem.

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