
The Elder Scrolls IV: Oblivion 2025 – O Tratado Sobre a Lenda
Lançado em 2006, The Elder Scrolls IV: Oblivion não foi apenas mais um passo na longeva franquia da Bethesda; o jogo representou um ponto de inflexão na história dos RPGs eletrônicos. Sua proposta de um mundo verdadeiramente aberto, vivo e reativo, onde o jogador não apenas explorava uma terra fantástica, mas a habitava com liberdade quase absoluta, redefiniu o que significava imersão em jogos de mundo aberto.
Construído sobre os alicerces de Morrowind, mas com um salto técnico e narrativo sem precedentes à época, Oblivion tornou-se uma obra referencial para o design de ambientações dinâmicas, quests ramificadas e sistemas que respeitavam (e desafiavam) a agência do jogador.
Cyrodiil, o coração do Império, não era um mero cenário: era um organismo que respirava ao ritmo de escolhas, facções e eventos que pareciam se desenrolar a despeito da presença do herói.
Mas Oblivion não é só lembrado por sua escala. É lembrado por sua atmosfera, por sua trilha sonora sublime, por suas missões memoráveis e, sim, pelos seus bugs icônicos que, ao invés de quebrar o jogo, passaram a fazer parte do folclore da sua comunidade. Foi um jogo de ambições desmedidas, e é justamente nessa ousadia que reside o seu legado.
Nesta análise do JogosZ, exploraremos a fundo cada camada de Oblivion: desde o seu contexto de lançamento e bastidores de produção até seu sistema de combate, mitologia e o seu impacto na cultura pop. Abordaremos a recepção crítica, a efervescente comunidade de mods, os méritos e tropeços técnicos; e como esse título, quase duas décadas depois, ainda molda o imaginário dos RPGs modernos.
Contexto Histórico e Lançamento de Oblivion
Na virada entre os anos 2000 e 2010, a indústria dos videogames passava por uma transformação estrutural. Os RPGs ocidentais, antes confinados aos nichos mais técnicos e leais ao modelo tabletop, começavam a buscar um novo tipo de protagonismo: menos estatístico, mais sensorial. Era o momento em que o design deixava de ser uma promessa tecnológica e passava a se tornar um ideal criativo. Oblivion foi o título que encarnou essa transição com mais intensidade.
A Bethesda já havia impressionado o mundo com The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), um RPG intricado, cheio de liberdade, mas com uma curva de aprendizado íngreme, visual hermético e acessibilidade limitada.
Oblivion, lançado quatro anos depois, tinha a missão de manter a profundidade, mas expandir a audiência. A ideia era, no mínimo, ousada: criar um universo tão orgânico e vívido que o jogador não apenas o visitasse, mas se perdesse dentro dele.
O ano de 2006 foi crucial. A nova geração de consoles (como o recém-lançado Xbox 360 e o PlayStation 3, já visível no horizonte) prometia mundos mais amplos, gráficos mais realistas e IA mais convincente. E foi nesse momento que The Elder Scrolls IV: Oblivion surgiu como um espetáculo técnico e conceitual, oferecendo, pela primeira vez:
- Um mundo aberto com NPCs que seguiam rotinas diárias complexas;
- Diálogos dublados em sua totalidade;
- Uma progressão de personagem personalizável em múltiplos níveis;
- Um sistema climático dinâmico e ciclos de dia e noite com impacto real no gameplay.
Lançado inicialmente para PC e Xbox 360 em março de 2006, e posteriormente para PlayStation 3, o jogo foi recebido com entusiasmo e espanto. Sua chegada marcou não somente a maturidade da franquia The Elder Scrolls como o início de uma nova era para os RPGs de ação no ocidente, pavimentando o caminho para títulos como Fallout 3, Skyrim, Dragon Age e muitos outros.
A Evolução dos RPGs Antes de Oblivion
Antes de Oblivion, o gênero RPG carregava uma herança distinta, moldada por sistemas complexos, diálogos textuais e uma experiência que, na maioria das vezes, privilegiava o planejamento estratégico à ação direta.
Os anos 1990 e o início dos anos 2000 foram marcados por títulos como Baldur’s Gate, Planescape: Torment e Neverwinter Nights, todos profundamente ancorados nas regras de Dungeons & Dragons e no paradigma do “RPG de mesa adaptado ao digital”.
Esses jogos consagraram a tradição do RPG isométrico, no qual o foco estava na gestão de atributos, escolhas morais em diálogos extensos, construção de grupo e narrativas labirínticas. A liberdade do jogador estava mais nas palavras e nas fichas do que nos mundos tridimensionais. Mas algo começava a mudar: o desejo por imersão física.
Com a chegada dos gráficos 3D e motores mais potentes, o gênero começou a experimentar novas formas de expressar agência e narrativa. Gothic (2001), Arx Fatalis (2002) e, especialmente, The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) propunham mundos abertos em que o jogador poderia caminhar, explorar, conversar e interferir de forma quase orgânica. Essa transição, no entanto, ainda era embrionária. A acessibilidade era limitada; os mundos, por mais ricos que fossem, ainda careciam de verossimilhança sistêmica.
É nesse contexto que Oblivion entra: como a síntese entre o legado do RPG tradicional e a ambição tecnológica do RPG moderno. Ele prometia não apenas escolha, mas reação. Não apenas liberdade, mas um mundo que se adaptasse a essa liberdade.
Esse avanço não significava, contudo, o abandono da profundidade. Ao contrário: Oblivion buscava oferecer um universo tão vasto quanto os de Baldur’s Gate ou Torment, mas por meio de exploração sensorial, narrativa ambiental e sistemas emergentes, marcando assim uma nova etapa na evolução do gênero; uma em que o jogador deixava de ser um comandante de cliques e passava a ser um corpo presente no mundo.
O Lançamento de Oblivion (2006)
Em 20 de março de 2006, The Elder Scrolls IV: Oblivion chegou ao mercado com o peso de grandes expectativas sobre os seus ombros. Surpreendentemente, ele não apenas as cumpriu: as redimensionou. Em uma época em que o termo “next-gen” ainda era nebuloso e carregado de promessas, Oblivion apareceu como uma evidência concreta do que o futuro poderia ser. Ele não apenas era visualmente impressionante; ele parecia, de fato, vivo.
Lançado simultaneamente para PC e Xbox 360, o jogo rapidamente se tornou um dos títulos mais comentados da geração, sendo posteriormente adaptado para o PlayStation 3. Sua chegada foi marcada por um entusiasmo generalizado, tanto da crítica quanto do público, com resenhas que os descreviam como “o futuro dos RPGs” e “um marco no design dos mundos abertos”. Entre os principais elementos que chamaram atenção, destacavam-se:
- Gráficos realistas e detalhados, com vegetação dinâmica, reflexos em tempo real e transições de iluminação diurna que deixavam os jogadores boquiabertos à época;
- Um sistema de IA revolucionário, batizado de Radiant AI, em que NPCs possuíam rotinas próprias e tomavam decisões autônomas;
- A trilha sonora de Jeremy Soule, que, com suas composições melancólicas e majestosas, consolidou a atmosfera de um mundo vasto e melancolicamente belo;
- A promessa cumprida de liberdade verdadeira: desde o início do jogo, o jogador podia ignorar completamente a missão principal e meramente existir em Cyrodiil.
A crítica especializada foi rápida em consagrar o jogo. Portais como GameSpot e IGN atribuíram notas altíssimas, ressaltando tanto inovações tecnológicas quanto o escopo ambicioso da obra. Oblivion não era apenas um novo capítulo para The Elder Scrolls; era, para muitos, uma redefinição do que significava jogar um RPG.
Naturalmente, nem tudo foi perfeito. Alguns jogadores criticaram o sistema de escalonamento de inimigos, que impedia uma progressão de poder mais tradicional, e outros apontaram bugs, travamento e uma IA que, embora avançada, às vezes se comportava de forma bizarra. Mas até esses “defeitos” passaram a fazer parte do folclore afetivo do jogo, uma espécie de imperfeição carismática que o tornava mais humano que mecânico.
Mais do que um lançamento, Oblivion foi um acontecimento. Alguns jogadores criticaram o sistema de escalonamento de inimigos, que impedia uma progressão de poder mais tradicional, e outros apontaram bugs, travamentos e uma IA que, embora avançada, às vezes se comportava de forma bizarra. Mas até esses “defeitos” passaram a fazer parte do folclore afetivo do jogo, uma espécie de imperfeição carismática que o tornava mais humano do que mecânico.
Mais do que um lançamento, Oblivion foi um acontecimento. Um divisor de águas que mostrou que os mundos digitais podiam ser tão ricos, complexos e contraditórios quanto o mundo real e, por isso mesmo, tão fascinantes quanto ele.
O Papel da Bethesda e a Filosofia de Desenvolvimento
O sucesso de Oblivion não pode ser compreendido sem reconhecer o papel da Bethesda Game Studios, que, ao longo dos anos 2000, consolidou uma identidade criativa própria: a do estúdio que prioriza mundos abertos vivos, sistemas interconectados e a liberdade radical do jogador como eixo central da experiência.
Antes de Oblivion, a Bethesda já havia ganhado notoriedade com The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), um RPG de escopo ambicioso, mas com apresentação hermética, recheado de texto, com uma estética mais crua e um mundo que exigia investimento emocional e tempo do jogador. Oblivion representou a tentativa (bem-sucedida) de traduzir essa complexidade para um público mais amplo, sem comprometer a essência da série.
No centro dessa virada estava Todd Howard, que, como diretor e produtor executivo, articulou uma filosofia de desenvolvimento centrada em três pilares:
- Liberdade total de abordagem: O jogador define o seu personagem, suas metas e sua rota. A missão principal é apenas uma entre muitas possibilidades;
- Mundo sistêmico, não roteirizado: Os NPCs, a fauna, os eventos climáticos e os ciclos de tempo não existem apenas de enfeite: eles respondem à coragem do jogador;
- Histórias geradas por escolhas, não por roteiros: A narrativa em Oblivion é tanto a que foi escrita quanto a que emerge das decisões que o jogador toma, das facções que apoia e dos conflitos que evita ou provoca.
A Bethesda desenvolveu Oblivion como um projeto que unia tecnologia e visão autoral. O estúdio apostou em ferramentas como o Radiant AI e o motor gráfico Gamebryo, que permitiam criar mundos moduláveis, onde o jogo não era apenas um palco: era um organismo.
Essa abordagem teve impacto direto no mercado. Outros estúdios começaram a incorporar a ideia de mundos persistentes e não lineares como base para suas criações. Oblivion serviu de base filosófica para jogos como Fallout 3, Skyrim, The Witcher 3 e até mesmo títulos de ação-aventura que passaram a adotar estruturas mais abertas e reativas.
A Bethesda, com Oblivion, não apenas criou um jogo importante. Criou um modelo mental de design, um conjunto de princípios que ainda hoje orientam discussões sobre liberdade, agência e narrativa nos videogames. E o mais importante: essa filosofia nasceu não de uma fórmula, mas de uma convicção criativa – a de que o jogador deveria se sentir livre o tempo todo, mesmo quando o mundo insistisse em desmoronar ao seu redor.
Desenvolvimento e Produção
Construir um jogo como The Elder Scrolls IV: Oblivion não era apenas uma tarefa técnica: era um exercício de imaginação aplicada à engenharia. Quando a Bethesda iniciou o desenvolvimento do título, no início dos anos 2000, o objetivo não era simplesmente fazer um sucessor de Morrowind, mas conceber um novo paradigma para RPGs de mundo aberto, capaz de dialogar com as exigências técnicas da próxima geração de consoles e com o amadurecimento de uma comunidade global de jogadores.
A produção de Oblivion foi uma das mais ambiciosas da Bethesda até então. Envolveu equipes multidisciplinares, um investimento expressivo em ferramentas próprias e terceirizadas, e uma constante tensão entre a liberdade criativa dos designers e as limitações da tecnologia disponível.
Mais do que um jogo, The Elder Scrolls IV: Oblivion foi pensado como um ecossistema: um organismo capaz de se sustentar e reagir com mínima intervenção do jogador. Para isso, a Bethesda apostou em uma série de inovações que seriam, mais tarde, imitadas e refinadas por diversos estúdios. Nesta seção, examinaremos os bastidores dessa construção em quatro fontes principais:
- A equipe de desenvolvimento e os nomes que moldaram a visão do jogo;
- As inovações viabilizadas pelo motor gráfico Damebryo;
- O design de mundo e a arquitetura ambiental de Cyrodiil;
- A trilha sonora e o papel da música na construção emocional da experiência de jogo.
A soma desses elementos explica por que Oblivion não foi apenas um salto tecnológico, mas uma declaração de intenções sobre o futuro do gênero.
A Equipe por Trás de Oblivion
O desenvolvimento de The Elder Scrolls IV: Oblivion foi conduzido por uma equipe que, à época, já representava uma das forças mais inventivas da indústria, mas que, com este projeto, consolidaria um estilo de design que marcaria não apenas a Bethesda, mas todo o gênero RPG.
Sob a liderança de Todd Howard, diretor criativo e produtor executivo, a equipe da Bethesda Game Studios conseguiu articular uma visão coesa entre tecnologia, narrativa e mundo aberto.
Todd Howard, já veterano na série The Elder Scrolls após ter dirigido Morrowind, foi o responsável por estabelecer o princípio que guiou o projeto: a criação de um mundo onde cada elemento deveria contribuir para a imersão e autonomia do jogador. Não se tratava apenas de adicionar mais quests ou ampliar o mapa, mas de garantir que Cyrodiil fosse, acima de tudo, um espaço plausível, sistêmico e reativo.
Entre outros nomes importantes, destaca-se Bruce Nesmith, designer veterano que liderou a equipe responsável pela elaboração de quests e sistemas de facção. O seu trabalho foi fundamental para garantir que cada linha narrativa, mesmo as secundárias, oferecesse ramificações e escolhas que impactassem a experiência do jogador.
No campo visual, a direção de arte ficou a cargo de Matthew Carofano, que concebeu uma Cyrodiil menos alienígena que Morrowind, mas igualmente rica em variedade e detalhes. O mundo foi intencionalmente moldado com uma estética que mesclava o bucólico e o imperial, o sublime e o decadente, criando um espaço ao mesmo tempo familiar e grandioso. A equipe bebeu de diversas fontes para estruturar a atmosfera e os sistemas do jogo:
- As paisagens naturais e ruínas do Velho Mundo europeu, especialmente referências à arquitetura romana e às florestas medievais;
- A literatura clássica de fantasia e mitologia, como os épicos de Tolkien, mas também obras mais filosóficas que tratam da relação entre homem e destino;
- Os próprios RPGs de mesa, cuja estrutura de facções, missões paralelas e personalização se traduziam em sistemas digitais complexos.
A sinergia dessas influências com a liderança criativa da Bethesda resultou em uma equipe coesa, que não apenas cumpriu o cronograma de produção, mas estabeleceu novos parâmetros para o desenvolvimento de mundos abertos.
Em suma, Oblivion não é apenas fruto da tecnologia de sua época, mas da visão compartilhada por uma equipe que acreditava que o futuro dos videogames estava na liberdade, na imersão e na construção de histórias que emergem das ações do jogador.
Inovações Técnicas e o Motor Gráfico Gamebryo
A escolha do motor gráfico Gamebryo foi uma das decisões técnicas mais relevantes no desenvolvimento de Oblivion. Utilizado anteriormente em Morrowind, o motor passou por significativas modificações e otimizações para acomodar as novas ambições da Bethesda: um mundo maior, mais detalhado e mais interativo.
O Gamebryo possibilitou a implementação de paisagens vastas renderizadas em tempo real, com ciclos dinâmicos de clima e luz (uma inovação notável para a época). A capacidade de gerar cenários à distância, utilizando técnicas de Level of Detail (LoD), permitiu que o jogador visualizasse montanhas, cidades e florestas no horizonte, sem o uso de telas de carregamento evidentes.
Outra inovação foi a integração do sistema Radiant AI, uma tecnologia que permitia aos NPCs decisões autônomas baseadas em necessidades e rotinas pré-definidas, conferindo ao mundo uma aparência de autonomia e imprevisibilidade. Mesmo que, na prática, o sistema apresentasse falhas e comportamentos cômicos, representou um avanço na tentativa de criar mundos menos mecânicos e mais sistêmicos.
Por outro lado, o Gamebryo também impôs limitações. Problemas de otimização, colisões e física inconsistente foram apontados pelos críticos e jogadores. A arquitetura aberta do motor, embora versátil, tornava o jogo suscetível a bugs – alguns dos quais se tornaram lendários na cultura gamer, como NPCs se comportando de maneira absurda ou o jogador atravessando superfícies sólidas.
Ainda assim, as inovações técnicas implementadas com o Gamebryo em Oblivion estabeleceram um novo padrão para mundos abertos e serviram como base para projetos futuros, inclusive para o desenvolvimento posterior de Fallout 3 e Skyrim.
Design de Mundo e Arquitetura de Levels
O design do mundo de Cyrodiil, a província central de Tamriel, foi concebido com uma filosofia clara: proporcionar ao jogador um espaço amplo, diversificado e coeso, capaz de despertar tanto o senso de maravilhamento quanto o desejo constante de exploração.
Para tanto, a equipe de design utilizou um método baseado em “archstones” – marcos naturais e arquitetônicos distribuídos estrategicamente para criar pontos de orientação e promover a fluidez na navegação do mapa. Montanhas, rios, torres, ruínas e cidades foram cuidadosamente posicionados para que, a cada nova colina transposta, surgisse uma paisagem que convidasse à curiosidade.

A construção dos ambientes seguiu um modelo híbrido: parte procedimental, com a geração automática de extensas áreas florestais e montanhosas, e a parte artesanal, com localidades-chave (como as cidades imperiais, as Daedric Shrines e as entradas para os portais de Oblivion) sendo cuidadosamente modeladas e texturizadas manualmente.
O design da flora e fauna buscou uma aproximação mais naturalista do que em Morrowind. Enquanto Vvardenfell tinha uma estética alienígena, Cyrodiil foi concebida com uma paleta de verdes, castanhos e dourados, evocando as florestas temperadas e as ruínas clássicas europeias, compondo uma ambientação mais familiar e, por isso mesmo, mais envolvente para novos jogadores.
Cada dungeon, caverna ou fortaleza foi criada com uma lógica interna que buscava variar a experiência de exploração, evitando que o mundo caísse na monotonia. Embora críticos tenham apontado certa repetição em estruturas secundárias, o design geral conseguiu equilibrar a escala épica com a coesão espacial, transformando Cyrodiil em um espaço que não se limita a ser percorrido, mas habitado.
A Trilha Sonora e o Papel da Música
Se Cyrodiil é o corpo de Oblivion, a música de Jeremy Soule é sua alma. Responsável pela trilha sonora do jogo, Soule construiu uma partitura que transcende o mero acompanhamento sonoro para se tornar um elemento fundamental de ambientação e narrativa emocional.
A trilha de Elder Scrolls IV: Oblivion é marcada por temas orquestrais suaves e melancólicos, que reforçam a atmosfera contemplativa e majestosa do mundo aberto. Diferentemente de trilhas que apostam em dramaticidade agressiva ou melodias marcantes, Soule optou por uma estética minimalista, baseada em arranjos de cordas e metais que se desenvolvem de forma discreta, acompanhando o ritmo do jogo sem jamais se sobrepor à experiência de exploração.
As composições foram projetadas para responder à ambientação e ao estado emocional do jogador: músicas tranquilas em ambientes naturais; tons mais sombrios e tensos em dungeons ou na presença de inimigos. Esse uso de música dinâmica contribuiu para uma sensação de que o mundo de Cyrodiil “respira” junto com o jogador.
A trilha de Oblivion consolidou Jeremy Soule como um dos compositores mais respeitados da indústria de games, sendo frequentemente citada como uma das melhores trilhas sonoras de RPGs de todos os tempos.
Mais do que adornar o jogo, a música em Oblivion é um convite ao devaneio, à contemplação, à perda de si mesmo dentro da vastidão de um mundo que, paradoxalmente, parece ter sido criado só para você.
Enredo, Lore e Narrativa de The Elder Scrolls IV: Oblivion
Por trás da sua vastidão territorial e suas inovações técnicas, The Elder Scrolls IV: Oblivion sustenta-se sobre um enredo que articula com maestria o mito e a missão, o épico e o pessoal. Como em todo título da série The Elder Scrolls, a narrativa de Oblivion é muito mais do que a sequência linear de eventos da missão principal: é uma tapeçaria densa de tradições, conflitos metafísicos e micro-histórias que se cruzam de maneira sutil e orgânica.
O jogo se articula em três níveis de narrativa:
- A história central, que envolve a abertura dos portais para Oblivion, a ameaça dos Daedra e a missão do jogador para restaurar a ordem;
- A mitologia mais ampla, que insere os eventos de Cyrodiil dentro do complexo cosmo de Tamriel, com os seus deuses, entidades cósmicas e tradições seculares;
- A narrativa ambiental e indireta, construída através de fragmentos dispersos: livros, diálogos, ruínas, artefatos e escolhas morais que, juntos, formam uma narrativa que raramente se impõe, mas está sempre à disposição de quem deseja decifrá-la.
Esta seção explora esses três eixos, articulando a premissa da história principal, o tecido mitológico que sustenta o universo de Oblivion e as formas inovadoras com que a Bethesda construiu uma experiência narrativa não apenas jogada, mas vivida.
Na sequência, analisaremos também algumas das missões principais e secundárias que melhor exemplificam a complexidade e a qualidade do storytelling de Oblivion, demonstrando como o jogo amplia o conceito de “história” para além da mera sucessão de eventos.
História Central do Jogo
A premissa central de The Elder Scrolls IV: Oblivion é, ao mesmo tempo, arquetípica e singular: o mundo está à beira do colapso, ameaçado por forças extraplanares que desafiam não apenas a ordem política, mas a própria ontologia de Tamriel.
O jogador, uma figura anônima e aprisionada, se vê inesperadamente convocado a desempenhar um papel central na restauração da ordem; não como herói predestinado, e sim como testemunha ativa do colapso e da reconstrução de um império. O enredo se inicia de forma prosaica: o protagonista, conhecido inicialmente apenas como Prisioneiro, encontra-se detido nas masmorras da Cidade Imperial.
A narrativa ganha tração quando o Imperador Uriel Septim VII, interpretado com notável gravitas vocal por Patrick Stewart, foge através dos túneis das prisões, utilizando uma passagem secreta que atravessa a cela do jogador. Este encontro fortuito insere o protagonista numa trama que envolve assassinato, traição e uma crise iminente.
O Imperador, ciente de sua morte iminente, confia ao jogador o Amuleto dos Reis, um artefato que garante a integridade da barreira entre Nirn (o mundo mortal) e Oblivion, o plano dos Daedra. Com sua linhagem à beira da extinção, o Império perde não apenas o seu monarca, mas também a salvaguarda metafísica que impede que o príncipe da destruição, Mehrunes Dagon, invada Tamriel através dos sinistros Portais de Oblivion.
A missão principal do jogo se estrutura, então, em torno de duas tarefas fundamentais:
- Encontrar e proteger Martin Septim, o filho bastardo do Imperador e último herdeiro da linhagem, que vive em anonimato como sacerdote em Kvatch;
- Fechar os Portais de Oblivion, que começam a se abrir por toda Cyrodiil, despejando criaturas demoníacas e consumindo cidades, vilarejos e campos em chamas.
Diferentemente de RPGs que oferecem uma narrativa fechada e fortemente guiada, Oblivion permite que o jogador escolha com quem, quando e se deseja envolver-se com essa missão. É possível ignorar a crise apocalíptica e explorar Cyrodiil a bel-prazer (e muitos o fazem).
Mas, ao optar por seguir a linha narrativa principal, o jogador embarca em uma jornada de redenção e sacrifício, que culmina numa das cenas mais memoráveis da série: o autosacrifício de Martin, que, ao quebrar o Amuleto dos Reis, invoca Akatosh e derrota Mehrunes Dagon, encerrando a ameaça ao custo do fim da dinastia Septim.
A estrutura da narrativa principal equilibra com habilidade o drama pessoal de um homem comum confrontado com sua herança imperial e o drama metafísico representado pela batalha entre mundos, deuses e demônios. Mais do que um enredo, Oblivion oferece uma experiência épica, onde o jogador é, simultaneamente, protagonista e espectador de um ciclo de fim e renascimento.
Mitologia e Lore do Universo Elder Scrolls
Poucas franquias de RPG possuem um universo mitológico tão denso e articulado quanto The Elder Scrolls. Em Oblivion, essa tradição atinge um novo patamar de acessibilidade e integração, permitindo que a mitologia não seja apenas pano de fundo, mas elemento constitutivo da experiência do jogador.
A crise que impulsiona a narrativa central (a abertura dos Portais de Oblivion) é, antes de tudo, um evento de natureza metafísica, diretamente ligado às estruturas cósmicas que definem o próprio funcionamento de Nirn. No centro dessa cosmologia estão duas categorias fundamentais de entidades: os Aedra e os Daedra.
- Os Aedra são deuses criadores, que sacrificaram partes de sua essência para moldar o mundo mortal. Entre eles, destaca-se Akatosh, o Dragão do Tempo, patrono do Império e símbolo da ordem e da continuidade dinástica. É sua linhagem, manifesta através do sangue dos Septim, que protege Tamriel das intrusões de Oblivion;
- Já os Daedra são entidades que recusaram o sacrifício criador, preservando assim sua natureza imortal e sua capacidade de interagir diretamente com o mundo mortal. Cada Daedra possui uma esfera de influência; em Oblivion, o antagonista principal é Mehrunes Dagon, príncipe da destruição, do caos e da mudança violenta.
A abertura dos portais para Oblivion não é um acidente, mas a consequência da falência do Pacto de Akatosh, firmado séculos antes, pelo qual a linhagem imperial garantiria a estabilidade da barreira entre mundos. A morte de Uriel Septim VII e a ausência de herdeiros legítimos abrem uma fenda literal e simbólica: sem o sangue do dragão para proteger Tamriel, os Daedra são livres para invadir.
Além dos Aerdra e Daedra, a lore de Oblivion explora outras camadas de complexidade:
- A estrutura político-religiosa de Cyrodiil, que se articula em torno do Tribunal Imperial e do culto a Akatosh;
- A ordem dos Blades, guardiões seculares do Imperador, cuja missão se transforma ao longo do jogo em proteger Martin Septim;
- As facções e guildas espalhadas por Cyrodiil, cada qual com sua tradição, moralidade e história próprias, que oferecem ao jogador múltiplas perspectivas sobre o mundo e os seus conflitos.
Esse intrincado tecido mitológico é transmitido não apenas por diálogos e missões, mas também por centenas de livros, pergaminhos e documentos que podem ser lidos ao longo do jogo, muitos deles recuperando eventos e personagens de títulos anteriores da série.
| Principais Elementos da Mitologia e Lore de TES IV: Oblivion | ||
|---|---|---|
| Categoria | Elemento Histórico / Mitológico | Descrição e Função na Lore |
| Deuses Criadores (Aedra) | Akatosh | Dragão do Tempo, símbolo da ordem e patrono do Império. Sua linhagem protege Tamriel das invasões de Oblivion. |
| Entidades Extraplanares (Daedra) | Mehrunes Dagon | Príncipe Daédrico da destruição e antagonista central. Busca romper barreira entre Oblivion e Nirn para instaurar o caos. |
| Ordem Imperial | Tribunal Imperial | Estrutura político-religiosa que legitima o poder do Império e mantém o culto a Akatosh como eixo da estabilidade cósmica. |
| Guardiões Imperiais | Blades | Ordem de guerreiros e espiões dedicada a proteger o Imperador e sua linhagem, transformando-se em defensores de Martin Septim. |
| Facções Secundárias | Guildas e Ordens | Grupos autônomos com tradições narrativas próprias (ex.: Guilda dos Magos, Irmandade Sombria), que enriquecem a diversidade cultural de Cyrodiil. |
| Instrumento Metafísico | Amuleto dos Reis | Artefato que sela a barreira entre Nirn e Oblivion. Sua posse e uso são centrais para a proteção do mundo e a continuidade da linhagem imperial. |
Em suma, a mitologia de The Elder Scrolls, tal como aparece em Oblivion, não serve apenas para legitimar o enredo, mas para convidar o jogador a participar de uma tradição narrativa que se estende por eras, de um universo em que a ação individual está sempre inserida num cosmos de forças ancestrais, inevitáveis e indiferentes.
Narrativa Ambiental e Storytelling Indireto
Mais do que um enredo principal ou diálogos expositivos, The Elder Scrolls IV: Oblivion consagra-se como uma obra exemplar na utilização de narrativa ambiental e storytelling indireto, recursos que permitem ao mundo contar sua própria história, independentemente da presença ou da ação direta do jogador.
Em Cyrodiil, cada ruína, cada livro esquecido, cada esqueleto em uma caverna não está simplesmente ali como decoração, mas como vestígio mudo de acontecimentos passados, que o jogador pode (ou não, mas sou um desocupado) reconstruir através da exploração e da interpretação. O design do mundo promove, assim, uma forma de narrativa não-linear e opcional, que enriquece a experiência para aqueles dispostos a ir além do óbvio.
Um dos principais instrumentos desse storytelling é o vasto acervo de livros e documentos in-game: são centenas de textos — históricos, filosóficos, mitológicos, literários — que compõem uma biblioteca viva de Tamriel. Estes escritos oferecem desde relatos detalhados de guerras antigas até poemas, tratados sobre a magia e crônicas sobre as interações entre Aedra e Daedra.
Muitos desses livros trazem informações que podem iluminar ou alterar a compreensão do enredo principal, mas que jamais são impostas ao jogador. Confira alguns dos mais enriquecedores:
| Livros Fundamentais de TES IV: Oblivion e o que Eles Revelam | ||
|---|---|---|
| Título do Livro | Conteúdo | Relevância para o Jogador |
| “The Oblivion Crisis” | Relato histórico que narra o evento da Crise de Oblivion sob a perspectiva de estudiosos de Tamriel. | Oferece ao jogador um panorama interpretativo dos eventos que vive, reforçando a sensação de estar inserido em uma narrativa maior. |
| “2920, The Last Year of the First Era” | Romance histórico dividido em 12 tomos que detalha o fim da Primeira Era e a queda do Tribunal de Morrowind. | Expande a compreensão da mitologia, conectando a aventura atual com eventos antigos e outras regiões de Tamriel. É leitura indispensável para quem deseja se aprofundar na lore. |
| “The Real Barenziah” | Biografia não autorizada de Bareziah, uma rainha elfa, com episódios de política, sexualidade e poder. | Revela as complexidades sociais e políticas de Tamriel, apresentando personagens tridimensionais e mostrando que o mundo vai além da dicotomia herói-vilão. |
| “The Book of Daedra” | Compêndio que descreve os principais príncipes Daédricos e suas respectivas esferas de influência. | Essencial para entender a natureza de Mehrunes Dagon e outros Daedra, aprofundando o pano de fundo da crise central do jogo. |
| “On Oblivion” | Tratado filosófico que explora as teorias metafísicas sobre a natureza do Oblivion e suas intersecções com Nirn. | Estimula uma compreensão mais abstrata e ontológica do conflito, transcendendo a visão de um mero embate entre “bem e mal”. |
| “A Dance in Fire” | Série de aventuras ficcionais, protagonizadas por Decumus Scotti, que narram as dificuldades do comércio imperial. | Embora não essencial para a trama principal, oferece uma perspectiva humana e mundana da vida em Tamriel, acrescentando verossimilhança ao mundo. |
Assim, os livros em Oblivion não são apenas itens colecionáveis: são veículos de experiência narrativa e expressão de um design que confia na inteligência e na sensibilidade do jogador. Outro aspecto essencial são os detalhes ambientais. Por exemplo:
- A cidade de Kvatch, quando visitada, já está em ruínas, consumida pelas forças de Oblivion. O jogador não presencia o ataque, vislumbra apenas os seus restos, escuta os ecos pelos sobreviventes e contempla sombriamente a paisagem desolada;
- Em cavernas e fortalezas abandonadas, objetos posicionados com intenção (como um cálice ao lado de um esqueleto ou marcas de sangue em direção a uma parede oculta) sugerem histórias que jamais são verbalizadas.
Essa estratégia narrativa, inspirada por correntes do design emergente, confia na inteligência e na curiosidade do jogador para construir sentido a partir de fragmentos. Não há uma única história em Cyrodiil: há múltiplas, dispersas, incompletas, prontas para serem percebidas ou ignoradas.
A interação com esse storytelling indireto não é apenas uma escolha estética, mas uma postura ética do design da Bethesda: a crença de que o jogador é co-autor da narrativa, e que o mundo deve parecer existir independentemente de sua presença.
Assim, Oblivion eleva o conceito de lore além do suporte diegético para a missão principal, transformando-o numa experiência arqueológica, onde jogar significa, também, descobrir, recompor e reinterpretar.
Missões Principais e Secundárias
Em The Elder Scrolls IV: Oblivion, a distinção entre missões principais e secundárias não opera apenas em termos de hierarquia narrativa, mas como uma filosofia de design que privilegia a liberdade, a variedade e a criação de micro-histórias autônomas.
O jogo não apresenta um fluxo linear que conduza inevitavelmente ao clímax da história central; ao contrário, convida o jogador a se perder em múltiplos caminhos, onde cada missão pode ser, em si mesma, uma experiência narrativa completa.
Missões principais: o épico do colapso imperial
A missão central de The Elder Scrolls IV: Oblivion estrutura-se como uma narrativa arquetípica de crise e redenção, articulando temas clássicos do épico: o herói inesperado, a luta contra uma força cósmica e o sacrifício supremo pela restauração da ordem. Diferentemente de narrativas lineares que forçam o jogador ao progresso, Oblivion respeita a liberdade e o tempo de quem joga, permitindo que se avance quando – e se – desejar.
Ao longo deste arco, o jogador testemunha momentos que são, ao mesmo tempo, dramáticos e metafísicos:
- O cerco e destruição de Kvatch, um dos momentos mais marcantes do jogo, que dramatiza visualmente a ameaça dos portais de Oblivion;
- A incursão em cidades consumidas pela crise, onde decisões táticas e morais se entrelaçam;
- A batalha final na Cidade Imperial, culminando no sacrifício de Martin e no encerramento do ciclo imperial, com profundas implicações para o futuro de Tamriel.
Para organizarmos e visualizarmos com ainda mais clareza os principais marcos narrativos da história principal de Oblivion, apresento abaixo uma síntese estruturada:
| Estrutura da Missão Principal de TES IV: Oblivion | ||
|---|---|---|
| Evento | Papel do Jogador | Relevãncia Narrativa |
| Encontro com Uriel Septim VII | Recebe o Amuleto dos Reis; inicia a missão central. | Introduz o jogador à crise imperial e metafísica; estabelece a conexão com a linhagem Septim. |
| Resgate de Martim Septim | Protege e guia o herdeiro escondido em Kvatch. | Garante a continuidade da linhagem imperial; reforça o tema do “herói relutante” e do fardo do sangue. |
| Fechamento dos Portais de Oblivion | Enfrenta as forças Daédricas e sela os portais em Cyrodiil. | Contribui diretamente para a contenção da invasão de Oblivion; demonstra a agência do jogador como fator de equilíbrio. |
| Batalha final e sacrifício de Martin | Auxilia na defesa da Cidade Imperial; testemunha o sacrifício de Martin. | Culmina na salvação de Tamriel; encerra a dinastia Septim e redefine o equilíbrio político e cósmico do universo. |
Essa estrutura narrativa não só articula o épico com o pessoal, como também permite que o jogador reflita sobre sua própria participação na história: em Oblivion, não se trata apenas de salvar o mundo, mas de testemunhar – e influenciar – o fim de uma era.
Assim, a missão principal funciona como eixo mítico em torno do qual gravitam todas as outras histórias de Cyrodiil, mas sem jamais restringir o jogador à função de mero executor do enredo: ele é, antes, um agente de possibilidades, um criador de percursos e sentidos.
Missões secundárias: o teatro das pequenas histórias
É, porém, nas missões secundárias que Oblivion alcança sua maior sofisticação narrativa, explorando temas que vão da intriga política ao sobrenatural, passando por questões existenciais e dilemas éticos. Entre os exemplos mais notáveis, destacam-se:
| Linha de Missões | Descrição | Temas Centrais | Impacto no Mundo |
| Irmandade Sombria (Dark Brotherhood) | Guilda de assassinos; o jogador executa contratos e ascende à liderança. | Moralidade, lealdade, sacrifício, morte simbólica. | Mudança na hierarquia da guilda; relações com NPCs e acesso a conteúdos únicos. |
| Guilda dos Ladrões (Thiefs Guild) | Arco focado em furtividade, subversão e política urbana. | Identidade, justiça social, reputação e mito. | Revelações sobre o Grey Fox; alterações na percepção pública do jogador. |
| Cavaleiro dos Nove (DLC) | Ordem de cavaleiros sagrados em cruzada contra um mal ancestral. | Fé, redenção, sacrifício e pureza moral. | Influência espiritual no mundo; recompensas únicas e armaduras sagradas. |
| Shivering Isles (Expansão) | Jornada no reino de Sheogorath, príncipe da loucura. | Loucura, dualidade, identidade, caos e controle. | Criação ou destruição de reinos; dilemas filosóficos absurdos. |
Em quase todas as linhas narrativas, as decisões do jogador não apenas afetam recompensas e status, mas alteram permanentemente o mundo e as relações interpessoais.
Aceitar ou recusar missões, poupar ou eliminar personagens, escolher lados em facções rivais: todas essas escolhas moldam a experiência de cada jogador, garantindo que não haja duas jornadas idênticas em Cyrodiil.
Esse modelo de missão, que mescla a macro-escala do épico com a micro-escala das histórias locais e pessoais, é uma das maiores conquistas de Oblivion. Ele transforma o jogo num mosaico narrativo, onde cada peça é significativa por si mesma, mas todas contribuem para um panorama mais vasto e coerente.
Gameplay, Mecânicas e Desafios
Se a narrativa e a mitologia de The Elder Scrolls IV: Oblivion representam a sua alma, o sistema de gameplay e suas mecânicas são, indubitavelmente, o seu corpo, isto é: aquilo que concretiza a experiência sensorial e interativa do jogador em Cyrodiil. A Bethesda, fiel à sua filosofia de design centrada na liberdade, concebeu um conjunto de sistemas que privilegia a autonomia do jogador e a emergência de histórias não previstas pelos desenvolvedores.
Em Oblivion, a jogabilidade não está confinada a um único estilo ou a uma sequência de desafios pré-ordenados. Pelo contrário: oferece ao jogador um vasto leque de possibilidades, seja na criação e personalização de seu personagem, seja na escolha de como abordar combates, interações sociais ou exploração territorial.
Cada ação, cada escolha de habilidade, cada alinhamento moral impacta diretamente a forma como o jogo se desenrola, criando uma experiência única para cada jornada. O sistema de combate, o modelo de progressão, a exploração do mundo aberto, bem como os desafios impostos ao jogador, compõem um ecossistema coeso, no qual não há uma única maneira “correta” de jogar, mas múltiplos caminhos possíveis, todos legítimos e recompensadores.
Nesta seção, exploraremos com minúcia as seguintes dimensões:
- O sistema de combate e suas múltiplas abordagens;
- A customização e as classes de personagens, como expressão da liberdade mecânica;
- O sistema de World Tendency e como ele altera ambientação e desafios;
- As dificuldades técnicas e a curva de aprendizado, com destaque para elementos que, retrospectivamente, anteciparam o que hoje se chama de “experiência soulslike”.
Assim, compreender o gameplay de Oblivion é mais do que entender comandos ou sistemas: é perceber como o jogo oferece uma plataforma para expressão lúdica e narrativa do jogador, confirmando a vocação da Bethesda para criar mundos que se jogam tanto quanto se habitam.
Sistema de Combate e Jogabilidade
O sistema de combate de Oblivion marca uma transição importante do design de RPGs de ação: busca abandonar a rigidez matemática dos sistemas baseados exclusivamente em estatísticas para oferecer uma experiência mais cinética e sensorial, na qual a habilidade do jogador complementa (ou, por vezes, suplanta) os atributos do personagem.
O combate corpo-a-corpo baseia-se em ataques direcionais e bloqueios: espadas, machados e maças possuem diferentes velocidades e alcances, enquanto escudos permitem a mitigação de danos por meio do bloqueio ativo. A movimentação é fluida, mas não isenta de peso, criando um ritmo de combate que exige atenção ao posicionamento e ao timing.
À distância, o jogador pode optar por arcos e flechas, que requerem precisão manual, ou por uma ampla gama de magias ofensivas, defensivas e utilitárias. As magias são agrupadas em escolas tradicionais: Destruição, Restauração, Ilusão, Conjuração e Misticismo. O uso de magias consome Magicka, que deve ser gerida estrategicamente, especialmente em confrontos prolongados.
A evolução do personagem ocorre de forma orgânica: habilidades melhoram conforme são utilizadas, não meramente ao acumular pontos de experiência. Assim, um jogador que prefira resolver conflitos através de furtividade verá sua habilidade em Furtividade aumentar gradualmente, moldando o personagem ao estilo adotado.
A gestão de recursos é igualmente crucial: armaduras deterioram-se com o uso, armas devem ser reparadas, poções e feitiços devem ser usados com parcimônia. Esse equilíbrio entre ação direta, evolução passiva e administração de recursos cria um sistema que recompensa tanto a destreza quanto o planejamento.
Customização e Classes de Personagem
Desde o início da jornada em Oblivion, o jogador é convidado não apenas a criar um personagem, mas a definir uma identidade lúdica complexa, que moldará profundamente a experiência de jogo. Essa customização se articula em três pilares: raça, signo de nascimento e classe.

Entre esses, a escolha da raça é, talvez, a mais significativa do ponto de vista da mecânica e da ambientação, pois afeta não só atributos e habilidades, mas também as interações sociais ao longo de Cyrodiil. Cada raça carrega consigo um legado histórico, vantagens naturais e eventuais estigmas sociais, que conferem densidade à experiência.
| Raças jogáveis em TES IV: Oblivion | |||
|---|---|---|---|
| Raça | Características | Vantagens Mecânicas | Impacto na Experiência |
| Imperial | Humanos do centro de Tamriel, políticos e diplomatas natos. | Bônus em Mercantile e Speechcraft; habilidades sociais. | Favorece a interação com NPCs e a negociação comercial. |
| Nord | Guerreiros robustos das terras geladas de Skyrim. | Resistência ao frio; bônus em combate corpo-a-corpo. | Ideal para personagens focados em força bruta e resistência. |
| Breton | Humanos com ascendência mágica. | Resistência natural a magias; bônus em habilidades mágicas. | Ótima escolha para conjuradores e personagens híbridos. |
| Redguard | Mestres do combate físico e da velocidade. | Resistência a venenos e doenças; bônus em armas. | Favorece estilos de jogo agressivos e de mobilidade. |
| Altmer (High Elf) | Elfos altos, altamente aptos à magia. | Maior Magicka inicial, mas vulnerabilidade física. | Potencializa magos puros, mas exige cautela em combates físicos. |
| Bosmer (Wood Elf) | Elfos da floresta, arqueiros exímios. | Bônus em Furtividade e Arco e Flecha. | Ideal para builds de ranger e stealth. |
| Dunmer (Dark Elf) | Elfos sombrios, resilientes e versáteis. | Resistência ao fogo; bônus em armaduras pesadas. | Favorece combate direto, mas enfrenta preconceitos sociais. |
| Orc | Guerreiros brutais, oriundos de culturas tribais. | Alta resistência física; bônus em armaduras pesadas. | Favorece combate direto, mas enfrenta preconceitos sociais. |
| Argoniano | Reptilianos anfíbios, originários de Black Marsh. | Respiração aquática; resistência a doenças. | Perfeitos para exploração subaquática e sobrevivência. |
| Khajit | Felinos ágeis e furtivos. | Visão noturna; bônus em Furtividade e Agilidade. | Fortalece builds de ladrão e assassino; facilita exploração noturna. |
Além da escolha da raça, o jogador seleciona um signo de nascimento, que oferece bônus passivos ou habilidades únicas. Exemplos incluem o The Warrior (aumento de força e resistência) ou o The Mage (elevação da reserva de Magicka). Este elemento adiciona uma camada metafísica à construção do personagem, evocando a ideia de destino como força determinante.

Por fim, o sistema de classes oferece ampla possibilidade: embora existam classes predefinidas – como Guerreiro, Ladrão, Mago -, o jogador pode criar uma classe personalizada, selecionando habilidades primárias e secundárias que definem a progressão do personagem.

Essa estrutura complexa assegura que cada escolha inicial reverbere ao longo de toda a jornada, impactando desde a eficácia em combates até a maneira como NPCs reagem ao personagem. Mais do que um avatar, o personagem em Oblivion é uma expressão de estilo, estratégia e identidade, o que reforça o compromisso do jogo com a ideia de uma experiência verdadeiramente pessoal e singular.
Quests e Exploração do Mundo Aberto
Em The Elder Scrolls IV: Oblivion, o mundo de Cyrodiil é mais que apenas um espaço: trata-se de uma promessa de experiências plurais. A estrutura de quests reflete essa filosofia ao oferecer missões que vão desde o épico à trivialidade cotidiana, compondo uma tapeçaria de histórias que se entrelaçam livremente.
As missões principais, já analisadas, compõem o eixo dramático da luta contra a Crise de Oblivion. No entanto, as missões secundárias e de facção são as que mais evidenciam a diversidade e a riqueza do mundo. O jogador pode, a qualquer momento, optar por:
- Ingressar em guildas como a dos Magos, Ladrões ou dos Guerreiros, cada qual com sua linha narrativa e sistema de progressão;
- Aceitar tarefas menores, como resolver disputas locais, recuperar objetos ou investigar crimes;
- Explorar ruínas ancestrais, enfrentar criaturas selvagens ou simplesmente viajar pelas estradas e trilhas escondidas de Cyrodiil.
A exploração é incentivada não apenas pelo design de mundo, mas também pela mecânica de level scaling, que ajusta os desafios conforme o nível do jogador, garantindo que a exploração permaneça relevante em qualquer estágio da aventura.
Esse modelo de exploração cria uma sensação contínua de descoberta e agência, na qual cada jogador constrói sua própria versão da história e experiencia Cyrodiil a partir de trajetos e escolhas singulares.
Sistema de World Tendency
Embora não tão formalizado quanto em jogos como Demon’s Souls, Oblivion implementa um sistema que podemos qualificar como uma forma embrionária de World Tendency, no qual as ações do jogador influenciam não apenas as respostas dos NPCs, mas também o ambiente, a dificuldade e a ambientação de certas áreas. Esse sistema manifesta-se de várias maneiras:
- A escolha de alinhar-se ou opor-se a facções altera não apenas o acesso a quests, mas também a disposição do jogador;
- O acúmulo de fama ou infâmia (métrica que contabiliza boas ou más ações) modifica diálogos, recompensas e até mesmo a atitude de guardas e mercadores;
- O avanço ou atraso no enredo principal impacta o mundo: quanto mais se posterga o fechamento dos Portais de Oblivion, mais frequentes e devastadoras se tornam as incursões Daédricas no território de Cyrodiil.
Um exemplo emblemático é a cidade de Kvatch: se o jogador não intervir prontamente, a cidade permanece arruinada e sob o domínio dos Daedra, servindo como testemunho perpétuo das consequências da inação.
Esse sistema, ainda que menos rigoroso que em futuros jogos que formalizaram o conceito de tendência mundial, já demonstra uma preocupação clara com a ideia de um mundo mutável, cujas condições se ajustam (ou deterioram) em resposta direta às escolhas e omissões do jogador.
Desafios Técnicos e Dificuldade
The Elder Scrolls IV: Oblivion não é um jogo difícil no sentido tradicional; porém, apresenta uma curva de aprendizado peculiar, marcada tanto por desafios mecânicos quanto por suas próprias limitações técnicas. A Bethesda, ao optar por um mundo vasto e sistemas complexos, acabou produzindo um ambiente onde o jogador precisa não apenas dominar o combate, mas também lidar com as idiossincrasias do próprio jogo.
Um dos principais pontos de crítica é o sistema de escalonamento de inimigos: o level scaling, embora mantenha a relevância dos desafios, também gera situações paradoxais, em que bandidos comuns podem aparecer equipados com armaduras raríssimas apenas porque o jogador atingiu determinado nível.
Além disso, o sistema de evolução baseado no uso contínuo de habilidades exige que o jogador planeje cuidadosamente suas ações para evitar níveis mal otimizados que podem tornar a progressão frustrante.
A dificuldade também emerge da gestão de recursos, sobretudo em magias e equipamentos, que se deterioram com o uso. Somado a isso, o combate (apesar de mais dinâmico que em Morrowind) ainda é suscetível a falhas técnicas e limitações na inteligência artificial dos inimigos.
Curiosamente, muitos desses elementos que na época foram criticados, podem hoje ser vistos como precursores daquilo que mais tarde seria celebrado em jogos classificados como “Soulslike”: uma experiência em que o jogador não apenas é desafiado em termos de habilidade, mas também de persistência, planejamento e adaptação ao mundo hostil e imperfeito que habita.
Assim, Oblivion apresenta uma dificuldade que não se mede apenas pelos combates, mas pela capacidade do jogador de compreender e se ajustar aos sistemas complexos e, por vezes, intransigentes que sustentam o seu universo.
Impacto Cultural e Legado
The Elder Scrolls IV: Oblivion não foi apenas um sucesso técnico e comercial: consolidou-se como um fenômeno cultural que transcendeu o escopo do jogo eletrônico, influenciando profundamente o design de RPGs, fomentando comunidades ativas e moldando a própria linguagem dos mundos abertos na indústria de jogos. O impacto de Oblivion pode ser mensurado em três dimensões principais:
- A recepção crítica e comercial, que o transformou em um referencial para a geração de consoles da época;
- O surgimento e fortalecimento de uma comunidade de mods que estendeu sua longevidade para muito além do ciclo convencional de mercado;
- A influência sistêmica e estética em títulos subsequentes, tanto da própria Bethesda quanto de outros estúdios, que passaram a adotar o modelo de mundo aberto imersivo e reativo como padrão de excelência.
Nesta seção, abordaremos os três vetores desse legado deixado por Oblivion.
Recepção Crítica e Comercial
O lançamento de Oblivion, em março de 2006, foi acompanhado de uma recepção crítica entusiástica e quase unânime. Sites especializados como IGN e GameSpot atribuíram ao jogo notas superiores a 9/10, celebrando sobretudo a qualidade gráfica, a escala do mundo e a liberdade sem precedentes oferecida ao jogador. Entre os pontos mais elogiados, destacaram-se:
- O Radiant AI, que conferiu uma aparência de vida autônoma aos NPCs;
- A vastidão de Cyrodiil, um mundo aberto que combinava escala e densidade;
- A qualidade da trilha sonora de Jeremy Soule e a atmosfera do jogo;
- A multiplicidade de opções narrativas permitia ao jogador criar sua própria trajetória.
Em termos comerciais, Oblivion foi um sucesso retumbante. Segundo dados da plataforma Polygon, o jogo vendeu cerca de 9,5 milhões de cópias (até o ano de 2015, na data da matéria), consolidando-se como um dos títulos mais vendidos para o Xbox 360 e também para o PC, onde se beneficiou da popularização do mercado digital e de plataformas como o Steam.
Esse consenso crítico não apenas projetou a Bethesda para o centro da indústria de games, como estabeleceu Oblivion como um paradigma da excelência na transição para a era dos consoles em alta definição.
Comunidade de Mods e Personalizações
Um dos legados mais duradouros de Oblivion é a sua comunidade de mods, que transformou o jogo em uma plataforma evolutiva, sujeita a contínuas expansões, aperfeiçoamentos e reinterpretações criativas.
Desde o lançamento, a Bethesda promoveu uma política de relativa abertura ao modding, disponibilizando ferramentas como o The Elder Scrolls Construction Set (TESCS), que permitiu aos jogadores alterar, adicionar ou remover praticamente qualquer elemento do jogo, de itens e personagens a regiões inteiras do mapa.
Essa política fomentou uma das comunidades mais ativas e prolíficas da história dos videogames, responsável por criar milhares de mods que impactaram profundamente a experiência de Oblivion. Entre os mais célebres, destacam-se:
| Mod | Descrição | Impacto na Experiência |
| Oscuro’s Oblivion Overhaul (OOO) | Rebalanceia o sistema de escalonamento de inimigos, introduz novas criaturas e armas. | Eleva a dificuldade e diversidade, oferecendo uma experiência mais desafiadora e realista. |
| Better Cities | Reconfigura e embeleza todas as cidades de Cyrodiil, adicionando detalhes arquitetônicos e NPCs. | Enriquece a imersão estética e aumenta a sensação de verossimilhança urbana. |
| Qarl’s Texture Pack III | Melhora significativamente a qualidade das texturas do jogo. | Atualiza o aspecto visual, aproximando-o dos padrões gráficos modernos. |
| Unique Landscapes | Adiciona variações geográficas e pontos de interesse ao mundo. | Torna a exploração mais recompensadora, diversificando a topografia de Cyrodiil. |
Além de tais modificações, há também mods que alteram aspectos de jogabilidade, magias, introduzem novas quests, expandem facções ou, inclusive, criam campanhas inteiramente novas, transformando Oblivion numa verdadeira plataforma de criação e experimentação narrativa.
Essa cultura de modding não apenas prolongou a vida útil do jogo por mais de uma década, como também consolidou uma visão de que os jogos são, em última instância, ecossistemas abertos, que podem ser apropriados, recriados e ressignificados pela comunidade.
Influência em Jogos Posteriores e no Gênero RPG
The Elder Scrolls IV: Oblivion não apenas consolidou um marco técnico e narrativo para sua época: definiu um novo padrão para o desenvolvimento de RPGs e jogos de mundo aberto, cujos efeitos reverberam até hoje, tanto nos títulos da própria Bethesda como na indústria como um todo.
A continuidade na própria Bethesda
O primeiro grande herdeiro direto de Oblivion foi The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), que absorveu muitas das inovações do seu antecessor – como o design de mundo aberto integrado, o sistema emergente de IA e a ênfase na liberdade de exploração -, refinando-as e popularizando-as ainda mais.
Elementos como o combate mais fluido, a customização simplificada e o sistema de perks podem ser vistos como respostas diretas às críticas e aprendizados extraídos de Oblivion.
Em paralelo, a filosofia de design que prioriza a agência e a construção de mundos ricos em narrativas emergentes foi transplantada com sucesso para a franquia Fallout, sobretudo a partir de Fallout 3 (2008), onde a estrutura aberta e as escolhas morais remetem diretamente ao que Oblivion sistematizou.
Influência além da Bethesda
Fora de Bethesda, Oblivion inspirou uma geração de desenvolvedores a repensar o design de RPGs e aventuras em mundo aberto. Títulos como:
- The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015): embora mais dirigido em termos narrativos, assumiu o legado de mundos abertos densos, reativos e com forte ênfase no storytelling ambiental;
- Dragon Age: Inquisition (BioWare, 2014): estruturou sua experiência de exploração e quests secundárias em áreas abertas que evocam diretamente a sensação de vastidão e liberdade promovida por Oblivion;
- Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017): embora não seja um RPG clássico, adota muitos dos princípios de exploração e worldbuilding que Oblivion ajudou a consolidar.
Mais do que uma influência estética ou superficial, Oblivion disseminou uma concepção de jogo como plataforma aberta, onde as ações do jogador devem ser respeitadas e as histórias surgem não apenas de roteiros fechados, mas das interações sistêmicas entre o jogador e o mundo.
Além disso, o sucesso de Oblivion confirmou a viabilidade comercial de títulos que oferecem liberdade e escala, incentivando estúdios a investirem em projetos ambiciosos que, antes, seriam considerados arriscados demais.
Assim, The Elder Scrolls IV: Oblivion não é apenas um marco histórico, mas um fundamento sobre o qual se erige o design contemporâneo de mundos abertos; um modelo de sucesso indelével tanto técnico quanto artístico, que continua a ser refinado, mas cujo DNA permanece inconfundível.
Cultura Pop e Referências em Outras Mídias
A influência de The Elder Scrolls IV: Oblivion não se restringe ao universo dos videogames; ela extrapolou as barreiras do próprio meio, estabelecendo-se como um ícone cultural reconhecido em múltiplos contextos, das mídias sociais aos memes, passando por referências em séries, música e outros jogos.
Memes e cultura da internet
Talvez a manifestação mais visível da presença de Oblivion na cultura popular contemporânea seja a sua proliferação em memes, particularmente aqueles que ironizam as peculiaridades da sua inteligência artificial (Radiant AI) e os seus diálogos.

Frases como:
- “Stop right there, criminal scum!” (dita pelos guardas ao jogador ao cometer crimes);
- Ou as expressões genéricas (ou nem tanto) dos NPCs como “I saw a mudcrab the other day…”;
tornaram-se expressões meméticas, frequentemente citadas e remixadas em vídeos, GIFs e compilações humorísticas da Internet. Essas falas, muitas vezes associadas ao comportamento estranho dos NPCs, são celebradas não como falhas, mas como traços de charme involuntário, que reforçam o afeto da comunidade pelo jogo.
Presença em outras mídias
Embora não tenha gerado adaptações diretas para cinema ou televisão, Oblivion inspirou uma vasta produção de fan art, fan fiction e vídeos no YouTube, incluindo séries inteiras de Let’s Play, Detonados e Speedruns que ajudaram a manter o jogo vivo nas novas gerações.

Além disso, a trilha sonora de Jeremy Soule é regularmente executada em concertos sinfônicos dedicados à música de videogames, reforçando a sua permanência como uma das composições mais marcantes do meio.
Por tudo isso, Oblivion conquistou o status de cult: não apenas como um título importante de sua época, mas como uma obra cuja influência estética, narrativa e cultural permanece indelével.
É um daqueles raros casos em que o jogo ultrapassa sua função de entretenimento para se tornar um marco geracional, evocado tanto por veteranos nostálgicos quanto por novos jogadores que o redescobrem através de memes ou reedições.
Críticas, Pontos Positivos e Negativos
Nenhuma obra-prima está isenta de críticas, e The Elder Scrolls IV: Oblivion não é exeção. Embora amplamente celebrado como um marco nos RPGs e no design de mundos abertos, o jogo também acumulou apontamentos sobre suas limitações, especialmente em relação à sua execução técnica e a certas decisões de design.
Analisar Oblivion com rigor crítico é essencial para compreender não apenas os seus méritos, mas também os desafios que enfrentou, muitos dos quais influenciaram as evoluções subsequentes na própria série The Elder Scrolls e no gênero RPG como um todo.
Aspectos Positivos
A excelência de Oblivion repousa em múltiplos elementos que se articulam para oferecer uma experiência de jogo inovadora e memorável. Entre os principais destaques:
| Pontos Positivos de TES IV: Oblivion (2006) | ||
|---|---|---|
| Ponto Positivo | Descrição | Relevância |
| Mundo aberto expansivo | Cyrodiil é vasto, diverso e repleto de locais significativos para explorar. | Estabeleceu um novo padrão para a construção de mundos abertos imersivos. |
| Narrativa ambiental rica | Utilização de livros, ruínas e detalhes ambientais para contar histórias. | Incentiva a exploração não linear e promove o envolvimento ativo do jogador com o mundo. |
| Sistema de liberdade absoluta | O jogador escolhe como, quando e se deseja engajar com a missão principal ou focar em quests secundárias. | Oferece uma experiência altamente personalizada e rejogável. |
| Trilha sonora imersiva | Composições de Jeremy Soule que reforçam a atmosfera melancólica e épica do jogo. | A música é reconhecida como uma das mais belas e adequadas da história dos RPGs. |
| IA e sistemas emergentes | O Radiant AI introduziu comportamentos autônomos para NPCs, promovendo dinamicidade ao mundo. | Embora imperfeito, foi um avanço técnico marcante para a época. |
Pontos a Melhorar
Apesar dos muitos méritos, Oblivion também foi alvo de críticas, tanto técnicas quanto conceituais:
| Pontos de Melhoria em TES IV: Oblivion (2006) | ||
|---|---|---|
| Limitação | Descrição | Impacto na Jogabilidade |
| Problemas técnicos | Bugs frequentes, colisões falhas e comportamentos bizarros de NPCs. | Compreende, em certos momentos, a imersão e fluidez da experiência. |
| Sistema de escalonamento de inimigos | Adversários ajustam-se automaticamente ao nível do jogador, levando a situações inverossímeis. | Pode gerar frustração e sensação de progressão artificial. |
| Repetitividade em algumas missões | Quests secundárias menos desenvolvidas podem aparecer genéricas ou mecânicas. | Reduz a variedade e o impacto emocional de certas linhas narrativas. |
| IA limitada em combate | Inimigos muitas vezes seguem padrões previsíveis e pouco desafiadores. | Diminui a complexidade estratégica dos confrontos, especialmente em dificuldades mais baixas. |
Esses pontos, embora relevantes, não eclipsam a importância histórica e cultural do jogo, mas oferecem lições fundamentais para o design de RPGs e foram, em grande parte, abordados ou superados em títulos subsequentes da Bethesda.
Comparações com Outros RPGs da Época
Quando comparado a outros RPGs lançados no mesmo período, Oblivion se destaca por sua escala e ambição, mas também revela algumas das tensões típicas de um jogo que tentou ir além das capacidades técnicas do seu tempo.
| Comparativo entre TES IV: Oblivion e outros RPGs da Época | ||
|---|---|---|
| Jogo Contemporâneo | Comparação com Oblivion | Pontos de Contraste |
| Gothic 3 (2006) | Também apostou em um mundo aberto e reativo, mas enfrentou problemas técnicos graves. | Oblivion teve produção mais polida e maior alcance internacional. |
| Neverwinter Nights 2 (2006) | Foco na narrativa linear e no sistema tradicional de RPG baseado em D&D. | Enquanto Neverwinter privilegiava a profundidade sistêmica clássica, Oblivion apostou na liberdade e na imersão sensorial. |
| The Witcher (2007) | Inovador na construção de narrativa moral complexa, mas com mundo mais restrito. | Oblivion oferecia maior liberdade espacial, enquanto The Witcher enfatiza dilemas éticos e trama dirigida. |
Assim, Oblivion consolidou-se como um símbolo da transição entre o RPG clássico baseado em sistemas rígidos e o RPG moderno, centrado na liberdade, na imersão e no storytelling emergente.
Futuro e Relevância Atual
Quase duas décadas após seu lançamento, The Elder Scrolls IV: Oblivion permanece uma referência incontornável no debate sobre o design de mundos abertos, a narrativa emergente e o papel do jogador como co-autor da experiência.
A sua relevância não está apenas no legado histórico, mas também na sua capacidade contínua de atrair novos públicos, seja por meio de versões remasterizadas, seja por meio da preservação ativa fomentada por comunidades e plataformas digitais.
Oblivion Remastered (2025): A Redescoberta de um Clássico
Em abril de 2025, a Bethesda surpreendeu a comunidade gamer ao lançar The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, uma nova versão do clássico, consolidando-se como um dos poucos títulos que atravessaram gerações mantendo não apenas a sua relevância, mas também sua capacidade de encantar, surpreender e instigar.
Batizado simplesmente de Oblivion Remastered, o projeto foi desenvolvido pela Bethesda em colaboração com a Virtuos Studios, responsável por diversas remasterizações na indústria.

Mais do que uma simples atualização estética, o remaster representa uma reinterpretação cuidadosa do clássico, que busca modernizar a experiência sem trair os fundamentos que tornaram Oblivion um dos marcos definitivos dos RPGs de mundo aberto. A seguir, exploramos os principais aspectos dessa nova versão, articulando-os em quatro eixos:
Principais Melhorias Técnicas e Visuais de Oblivion Remastered
A transformação mais evidente em Oblivion Remastered está em sua dimensão estética e técnica.

Agora, reconstruído sobre uma versão personalizada da Unreal Engine 5, o jogo apresenta:
- Texturas em alta definição, que recriam com detalhes impressionantes as florestas, cidades e masmorras de Cyrodiil;
- Um sistema de iluminação global e ray tracing, que confere realismo aos ciclos diurnos e noturnos, bem como aprofunda a atmosfera das ambientações, sobretudo nas incursões nos planos de Oblivion;
- Modelos de personagens totalmente reelaborados, preservando o estilo artístico original, mas com expressões faciais e animações mais naturais, corrigindo um dos pontos mais criticados do jogo clássico;
- Performance aprimorada: suporte nativo a resoluções 4K e taxa de quadro estáveis em todas as plataformas modernas, incluindo PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.
Esse salto tecnológico não se limita à estética, mas também aprimora a imersão e verossimilhança, o que reforça a experiência de habitar um mundo vasto, coeso e reativo.
Ajustes na Jogabilidade de Qualidade de Vida
Respeitando a filosofia do design original, o remaster implementa uma série de ajustes de qualidade de vida que visam eliminar frustrações históricas e atualizar o jogo para os padrões contemporâneos de jogabilidade.

Entre as principais modificações dessa versão estão:
- Interface redesenhada, com menus mais intuitivos e organizados, facilitando o gerenciamento de inventários e magias;
- Revisão do sistema de escalonamento de inimigos a fim de deixá-lo mais orgânico e menos suscetível a bizarrices como bandidos equipados com armaduras daédricas no início do jogo;
- Implementação de pontos de viagem rápida mais flexíveis, mantendo o equilíbrio entre exploração e conveniência;
- Ajustes no sistema de progressão: habilidades agora evoluem de maneira mais fluida, sem o efeito de “nivelamento mal planejado” que prejudicava certos estilos de jogo (embora ainda aconteçam alguns bugs nessa parte);
- Melhorias na inteligência artificial de combate, que tornam os confrontos mais desafiadores e (pasmem!), ainda menos previsíveis.
Além disso, o remaster inclui todos os conteúdos adicionais lançados originalmente, como as expansões Shivering Isles e Knights of the Nine, integrados de forma natural à campanha base.
Conteúdo Inédito com Novas Quests e Recompensas
Para além das melhorias técnicas e ajustes, Oblivion Remastered surpreende ao incluir conteúdos inéditos, que ampliam ainda mais as possibilidades de exploração narrativa:
- Novas missões secundárias, focadas em facções e localidades que, no jogo original, possuíam potencial narrativo subexplorado;
- Introdução de itens lendários e armaduras temáticas, disponíveis como recompensas em desafios inéditos, muitos deles relacionados a novas ruínas e locais descobertos após a suposta estabilização da Crise de Oblivion;
- Companion System aprimorado: personagens secundários agora podem acompanhar o protagonista em certas missões, com diálogos contextuais e desenvolvimento relacional, recurso que amplia as possibilidades narrativas e estratégicas.
Essas adições não apenas renovam a experiência para veteranos, mas também criam motivações adicionais para a exploração do mundo, respeitando o espírito do jogo clássico enquanto oferecem novos horizontes.
Recepção da Comunidade e Relevância Atual
O lançamento de Oblivion Remastered foi recebido com entusiasmo e referência pela comunidade, sendo amplamente saudado como um dos melhores exemplos de como atualizar um clássico sem esvaziar a sua essência.
Em seus primeiros dias, o jogo superou a marca de 4 milhões de jogadores, o que o consolidou como um dos relançamentos mais bem-sucedidos da Bethesda em termos de adesão e impacto cultural. Os críticos destacaram:
- A fidelidade ao material original, que preserva a identidade estética e filosófica de Oblivion;
- A adequação das melhorias técnicas e sistêmicas que corrigem falhas históricas sem descaracterizar o jogo;
- O fortalecimento da comunidade de mods, que rapidamente passou a adaptar e expandir as novas possibilidades oferecidas pela base remasterizada.
Mais do que um simples relançamento, Oblivion Remastered representa a consagração de um clássico e a confirmação de sua permanência como uma obra atemporal, capaz de dialogar com novos públicos e manter a sua força simbólica e estética mesmo diante das evoluções tecnológicas da indústria.
Oblivion e o Poder de Habitar um Mundo
Revisitar The Elder Scrolls IV: Oblivion é reencontrar uma das maiores expressões do RPG moderno. Não apenas pelo tamanho ou pela liberdade que oferece, mas pela forma como articula escolhas, ambiente e narrativa sem forçar o jogador a seguir um caminho específico.
O remaster não só atualiza aspectos técnicos, como confirma a permanência de Oblivion como um jogo que ainda provoca quem joga. Cyrodiil continua um espaço aberto, repleto de histórias grandes e pequenas, muitas das quais talvez só existam porque alguém, em algum momento, decidiu ir além do traçado pelo roteiro.
No JogosZ, entendemos que jogos como esse não são só diversão, mas também experiências que dizem algo sobre liberdade, sobre o tempo que dedicamos a explorar e sobre como escolhemos construir nossas próprias histórias. Por isso, queremos saber: o que você fez em Cyrodiil? De qual missão nunca se esqueceu? Que lugar ainda não visitou?
Escreva nos comentários, mande para a gente no Instagram ou Facebook e aproveite para assistir nosso canal no YouTube. A sua experiência pode inspirar outros a percorrerem esse mundo ou até retornarem para mais uma jornada. Afinal, Oblivion continua lá, esperando para ser habitado de novo.

Trailer de lançamento de Elden Ring Nightreign Revela Novos Detalhes
A Bandai Namco Entertainment divulgou o trailer de lançamento de Elden Ring Nightreign, spin-off cooperativo do aclamado Elden Ring, com lançamento previsto para 30 de maio de 2025. O jogo estará disponível para PlayStation 5 e 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC via Steam.
Novo trailer de lançamento do spin-off cooperativo de Elden Ring chega em 30 de maio de 2025
Elden Ring Nightreign transporta os jogadores para Limveld, uma versão alternativa e gerada proceduralmente de Limgrave, a primeira área de mundo aberto de Elden Ring. O jogo é projetado para equipes de até três jogadores que colaboram ao longo de três dias no jogo para se preparar para o chefe final.
O trailer destaca a classe Executor, um guerreiro amaldiçoado que empunha uma katana com movimentos graciosos e mortais. A Bandai Namco descreve: “A graça persiste onde sua lâmina dança. Cada golpe é um traço de ruína, pintado sobre a tela da Noite.”
Quais as novidades do novo Elden Ring?
Similar a jogos Battle Royale, Nightreign apresenta uma área de jogo que diminui, reiniciando após a equipe derrotar o subchefe de cada dia.

Além disso, o jogo apresenta outras classes jogáveis, como Ironeye, um arqueiro habilidoso que controla inimigos à distância, e Raider, um guerreiro estilo viking. Cada classe possui habilidades únicas que incentivam a cooperação estratégica entre os jogadores.
O trailer de lançamento Elden Ring Nightreign promete uma experiência dinâmica, com mapas que mudam a cada partida, eventos imprevisíveis e desafios crescentes. A expectativa é que o jogo ofereça uma nova perspectiva ao universo de Elden Ring, combinando elementos de sobrevivência, exploração cooperativa e combates intensos.

Nintendo Today! bloqueia compartilhamento de imagens em seu aplicativo de notícias
A Empresa atualizou recentemente seu aplicativo de notícias Nintendo, o Nintendo Today!, para impedir que usuários realizem capturas de tela de vídeos promocionais. Ao tentar tirar um print durante a reprodução de um vídeo no app, o resultado é uma tela preta, impossibilitando o compartilhamento do conteúdo.
Empresa implementa restrições para impedir capturas de tela de vídeos promocionais na Nintendo Today!
Essa medida foi identificada por usuários que perceberam a impossibilidade de capturar imagens de vídeos dentro do aplicativo. Curiosamente, capturas de tela de imagens estáticas e textos ainda são permitidas, sugerindo que a restrição se aplica especificamente aos vídeos promocionais.

A Nintendo é conhecida por sua postura rigorosa na proteção de sua propriedade intelectual. Em setembro de 2024, a empresa atualizou suas diretrizes para criadores de conteúdo, proibindo a publicação de vídeos que contenham “meras cópias” de seus materiais oficiais sem adição de comentários ou contribuições criativas. Além disso, a Nintendo se reserva o direito de remover conteúdos que considere ilegais ou inapropriados.
A Nintendo justificou essa medida?
Até o momento, a Nintendo não se pronunciou oficialmente sobre os motivos específicos dessa restrição. Espera-se que futuras atualizações ou comunicados esclareçam a posição da empresa e o impacto dessa medida na comunidade de usuários.
Essa decisão de bloquear capturas de tela de vídeos promocionais no Nintendo Today! pode ser vista como uma extensão dessa política, visando controlar a disseminação de seu conteúdo oficial e incentivar os usuários a acessarem diretamente o aplicativo para obter informações. No entanto, essa abordagem levanta questões sobre a acessibilidade e o compartilhamento de informações entre os fãs da marca.

ExitLag lança linha de roupas streetwear para gamers
Conhecida globalmente por sua tecnologia de otimização de conexão para gamers, a ExitLag anunciou sua entrada no mercado de moda com o lançamento de uma linha de roupas streetwear. A coleção reúne conforto e estilo, com peças desenvolvidas para atender a diferentes perfis de público gamer, incluindo opções em tamanhos plus size.
Para marcar este momento histórico da empresa, a ExitLag realizará uma festa de lançamento que contará com um desfile das peças desta primeira coleção organizado pelo fashionista Cacá Di Guglielmo. Com mais de 30 anos de jornada profissional, Di Guglielmo participou de diversas edições da São Paulo Fashion Week, além de ter construído uma carreira de styling no meio musical e cinematográfico.
O evento também contará com um show do DJ Zegon, um dos principais nomes da música eletrônica e hip-hop no Brasil, reconhecido por sua versatilidade e colaborações internacionais. Ele iniciou sua carreira nos anos 1990 como DJ da banda Planet Hemp, um dos grupos de hip-hop mais influentes do país naquela década.

A coleção foi criada para vestir em todas as ocasiões, seja nos momentos de jogar, de se divertir ou de relaxar. A proposta é mesclar tecnologia, estilo e conforto em toda as peças, que são confeccionadas com tecidos de alta qualidade e design que combinam a praticidade e identidade visual da ExitLag.
“Trouxemos a tecnologia, junto com conforto e estilo para criar uma marca feita de gamers para gamers. É para quem vive o jogo dentro e fora das telas. Nossa marca esta sendo lançada não só pra vestir, mas pra conectar as pessoas por meio de uma única identidade: a gamer”, comentou Raphael Ferreira, COO da ExitLag e responsável pela nova frente de negócio.
Para marcar o primeiro drop da marca, grandes influenciadores do universo dos games foram convidados para a campanha de lançamento, incluindo a eleita melhor jogadora de Valorant Inclusivo em 2023, bstrdd. Blackoutz, influenciador de Fortnite com mais de 1 milhão de seguidores, MachadinhoBR, influenciador Under 30, além de outros.
De acordo com Lucas Stolze, CEO da ExitLag, a iniciativa faz parte da estratégia de expansão da marca para além do ambiente digital. O objetivo é que a empresa construa um senso de comunidade para o seu público, que nasce no online, mas cria vínculos para o offline.
“A ExitLag nasceu para, literalmente, melhorar a conexão entre as pessoas. Agora, estamos em um momento de ampliar este conceito e levar sua para o dia a dia do público. Com isso em mente, a nossa linha de streetwear irá atender toda uma comunidade e mesclar ainda mais estilo de vida e tecnologia em um só conceito”, afirmou Stolze.
O lançamento oficial da linha de roupas ExitLag acontecerá no dia 29 de maio, com os produtos disponíveis para compra no site oficial da sua loja digital. O público pode se inscrever na ExitLag Store para se tornar cliente VIP e ter acesso antecipado aos produtos, bem como descontos especiais e promoções exclusivas. Os assinantes do serviço ExitLag PRO PASS também possuem as mesmas vantagens que o cliente VIP da loja da marca.

RPG Francês Clair Obscur: Expedition 33 alcança 3,3 milhões de cópias vendidas em 33 dias
O RPG francês Clair Obscur: Expedition 33, desenvolvido pela Sandfall Interactive, atingiu a marca de 3,3 milhões de cópias vendidas em 33 dias desde seu lançamento em 24 de abril de 2025. Este feito notável destaca o jogo como um forte candidato ao prêmio de Jogo do Ano.
RPG francês conquista marco impressionante e reforça candidatura ao prêmio de Jogo do Ano
Desde o lançamento do RPG Francês, Clair Obscur: Expedition 33 tem recebido elogios tanto da crítica quanto dos jogadores. O jogo combina uma direção de arte inspirada na Belle Époque com um sistema de combate inovador que reimagina o gênero de RPG por turnos. Esses elementos permitiram que o título se destacasse em um mercado saturado de grandes lançamentos.

O sucesso comercial do jogo é ainda mais impressionante considerando que é o título de estreia do estúdio Sandfall Interactive. Além disso, o jogo foi disponibilizado no Xbox Game Pass desde o primeiro dia, ampliando seu alcance e popularidade.
Quais outras marcas Clair Expedition alcançou?
A trilha sonora de Clair Obscur: Expedition 33, composta por Lorien Testard, também alcançou sucesso significativo, chegando ao topo das paradas de Música Clássica e Crossover Clássico da Billboard na primeira semana de maio de 2025.
O presidente francês Emmanuel Macron parabenizou a equipe da Sandfall Interactive pelo sucesso do jogo, destacando-o como “um exemplo brilhante da audácia e criatividade francesas”.
Com a contínua ascensão de Clair Obscur: Expedition 33, a expectativa é que o jogo mantenha seu impulso nas vendas e na recepção crítica, consolidando-se como um dos principais títulos de 2025 e um forte concorrente ao prêmio de Jogo do Ano.

Metroidvania — O que é, como surgiu e por que esse gênero conquista tantos gamers?
O termo metroidvania é a junção do nome Metroid com Castlevania, que se popularizou por meio de fóruns nos anos 2000. Esse gênero é um dos mais famosos até hoje, por conta de sua falta de linearidade, amplos mapas, diversos desafios, trilha sonora sensacional e as possibilidades de upgrades que contribuem para chamar atenção de diversos jogadores.
No entanto, o que pode realmente ter conquistado os players é o fato de não ser necessário seguir um único caminho durante o jogo. A liberdade de exploração é extremamente interessante e um forte ponto positivo, pois auxilia a tornar a narrativa mais atrativa, mesmo com as inúmeras quantidades de desafios que surgem nos mapas.
O que é Metroidvania?
Metroidvania é um gênero de jogo de ação-aventura que funciona por meio da interconexão de mapas grandes, e possui sidescrolling (rolagem lateral em tradução literal) em plataformas. O termo, em si, originou-se da união entre a franquia Metroid e Castlevania, pois ambos os games possuem as mesmas características em questões de jogabilidade e mecânica, como exploração de diversos lugares e descobertas de áreas secretas.
Para prosseguirmos pelos mapas, precisamos coletar itens, melhorarmos as nossas habilidades e enfrentarmos chefes mais fortes no decorrer da partida. Se objetos importantes ficarem para trás, podemos retornar posteriormente para os incluir em nossa “mochila” e verificarmos se todas as áreas foram concluídas ou não.
A depender do estilo de metroidvania, os mapas apresentam uma porcentagem que indicam o quão perto o jogador está de os concluir. Como cada região é interconectada, fica mais prático de voltarmos a qualquer momento, sobretudo por desbloquearmos poderes novos, que nos ajudam a prosseguir por locais que antes eram desafiadores de ultrapassar.
O backtracking, ou o retrocesso, refere-se especificamente ao fato de precisarmos voltar para um lugar que visitamos para abrirmos áreas novas ou coletar itens, como acontece em Super Metroid. Este jogo, inclusive, nos faz retornar para os mesmos locais, seja por conta de bombas que são alcançáveis agora ou porque existem armas novas que vão ajudar no progresso da história.
Como todo bom metroidvania, a trilha sonora é muito bem trabalhada e possui melodias para cada um dos mapas. Dificilmente, você vai escutar a mesma música enquanto joga; o que gera mais imersividade e faz a história se tornar ainda mais emocionante, exatamente como acontece em Castlevania: Symphony of the Night.
Origem do termo Metroidvania e evolução histórica
A palavra metroidvania teve o seu início com Metroid (1986 – 1994) e Castlevania: Symphony of the Night (1997), ambos os games redefiniram o gênero de ação e aventura. Isto porque a dupla conta com mapa amplo e com grande potencial de exploração, diversos upgrades, narrativa ambiental, segredos, pontos cegos que podem ser desbloqueados e backtracking.
O termo metroidvania apareceu no começo dos anos 2000, por meio de fóruns online, onde os usuários definiam os games que tinham esses elementos de exploração, progressão de mapa e conquista de novas habilidades e o nomearam ao selecionar dois dos games que seguem essa pegada. Castlevania e Metroid foram os responsáveis por redefinirem os estilos mais tradicionais de gameplay e nos proporcionar uma jogabilidade única.
Estúdios independentes começaram a adotar o estilo de metroidvania já nos anos de 2010, quando desenvolveram games incríveis, com boa narrativa, adição de uma história misteriosa e itens que ajudam a entender melhor a proposta do enredo. Um bom exemplo que reúne essas características é Axiom Verge, que possui uma mecânica bem parecida com Metroid, mas com implementação dos 8 bits na partida para gerar maior nostalgia nos players antigos.
Jogos de metroidvania são amplamente adorados por conta do nível de exploração sem linearidade, a possibilidade de avançar e voltar a qualquer momento, o desbloqueio de diversas habilidades e inúmeras áreas presentes pelo mapa. Não permanecemos presos em um mesmo caminho, já que podemos definir exatamente por qual rota seguir, o que faz a partida ficar ainda mais agradável e interessante.
Além disso, alguns metroidvanias, como o Super Metroid, nos propõe um desafio interessante que é o de completar o jogo em até X horas e coletar Y itens para ver uma animação da Samus no final. Conforme for o seu progresso no game, a protagonista pode aparecer apenas sem o capacete ou sem todo o seu equipamento de combate.
Características de um jogo Metroidvania
Entre as características do metroidvania, estão a exploração interconectada, a progressão que se baseia por meio da conquista de habilidades e o combate desafiador. Conforme passamos pelos mapas, os chefes ficam muito mais fortes e possuem padrões diferentes, o que nos exige muita atenção para evitar os golpes e conseguirmos vencer sem perder muito HP.
Exploração interconectada
Para realizar uma exploração completa, os mapas são amplos e repletos de múltiplos caminhos, uns com portas bloqueadas e outros que podem ser facilmente acessados. A nossa obrigação enquanto jogadores é a de atravessarmos os pontos permitidos e voltarmos às áreas difíceis de chegar; mas, agora, com o uso de novos poderes ou armas que podem abrir caminho.

É normal o jogador ficar confuso sobre o motivo pelo qual não consegue atravessar determinado cenário e isso acontece, especificamente, porque o jogo não te deixa passar para a nova área sem um item específico. Somente com uma boa exploração e análise de itens que ficaram para trás é que se pode abrir portas bloqueadas, da mesma maneira que acontece em Super Metroid e outros títulos da franquia.
Progressão baseada em habilidades
A progressão se baseia na destreza e observação do jogador, juntamente de habilidades desbloqueadas gradualmente. Tenha de exemplo o dash, salto duplo, os ataques de longo alcance, chaves, super bombas, raios congelantes ou trajes especiais que são mais resistentes em biomas específicos, como lava ou água.
Combate e plataformas desafiadores
Os inimigos não possuem as mesmas características de combate. Na verdade, eles são únicos e muito desafiadores, independentemente de ser o primeiro ou o último chefe. Para os derrotar, é preciso de muita paciência, cuidado e atenção para prever os ataques, usar os golpes corretos e controlar a quantidade de tiros (dependendo do jogo) para não ficar sem armamento.
Bosses marcantes, como o Ridley de Super Metroid, é um antagonista poderoso e chefe da Lower Norfair. Enfrentar um dragão não é uma tarefa tão simples quanto parece, ainda mais se ele possui uma cauda capaz de aplicar muito dano na personagem, que é exatamente o que nos acontece durante a luta – veja:

Em Symphony of the Night, a luta mais memorável e adorada pelos fãs é de Alucard contra o seu pai, Drácula. O embate não é um dos mais fáceis, principalmente porque o vampirão pode se transformar em um monstro assustador e muito mais poderoso que no estágio inicial. Então, precisamos de muita calma para o derrotar e não cairmos em sono profundo eternamente.
Elementos narrativos sutis
O metroidvania possui histórias que não têm nenhum tipo de texto constante e as informações podem aparecer de vez em quando, conforme um item é encontrado. Em Super Metroid, por exemplo, temos apenas o diário de bordo de Samus e nada mais do que isso em todo o game. Isso nos faz interpretar as ações dela, como a necessidade de encontrar o bebê Metroid sequestrado e derrotar todos os inimigos que ver pela frente.
Nos jogos mais atuais, o uso de diálogos permanece quase nulo, exceto quando interações entre os personagens acontecem. Em determinadas situações, é mais comum vermos trechos da história descritos em notas perdidas por todo o mapa; o que faz o jogador decidir se quer ou não coletar os itens para saber melhor sobre a narrativa.
Toda a atmosfera é densa, repleta de monstros perigosos prontos para nos causar dano, enquanto precisamos coletar pistas que se espalham por todo o cenário. No jogo Axiom Verge, somente entendemos quem é o nosso inimigo se pegarmos páginas espalhadas por cada canto. Mesmo assim, ainda podemos ficar com dúvidas a respeito do real vilão da história.
A influência dos Metroidvanias nos jogos modernos
Metroidvanias influenciaram muito os jogos mais atuais, como os AAA (de grande orçamento) e os indies que possuem características voltadas para a exploração e inserção de enigmas pelos mapas. Os jogos recentes possuem uma exploração do tipo não linear; o que significa que se pode explorar diferentes caminhos, procurar itens e desbloquear habilidades.
Estúdios, como a Motion Twin, Moon Studios e Team Cherry, desenvolveram games únicos, com narrativas excepcionais, trilhas sonoras marcantes e desafios à altura. A imersividade proporcionada pelos jogos é capaz de encantar diferentes perfis de jogadores, desde os menos até os mais exigentes e que querem uma narrativa completa, alto nível de dificuldade e músicas fantásticas para escutar enquanto jogam.
Para inovarem, os estúdios trabalharam também com os principais elementos do RPG, roguelike e soulslike, o que faz dos games atuais mais desafiadores. Os monstros ficaram mais fortes, os chefes muito mais rápidos e o nível de perigo aumenta progressivamente, conforme exploramos os mapas e adquirimos novos itens para equipar o nosso protagonista.
Melhores jogos Metroidvania de todos os tempos
De todos os tempos, os melhores jogos de metroidvania contam com títulos como Symphony of the Night, Hollow Knight e Ori and the Blind Forest. A narrativa dos games é atraente, as músicas memoráveis, os níveis de dificuldade sensacionais e os protagonistas possuem um forte carisma, mesmo que raramente interajam na história.
Super Metroid
Lançado pela Nintendo em 1994 para SNES, Super Metroid é um dos maiores clássicos da geração por reinventar a maneira com a qual os jogos eram narrados. A linearidade e os mesmos padrões vistos em títulos, como Mario Bros, foram substituídos por um mapa amplo e com diversas interconexões, inúmeros inimigos, upgrades e uma narrativa silenciosa. Conheça os principais chefes:

Samus Aran é a nossa protagonista, que precisa combater os Space Pirates e recuperar a larva de bebê Metroid roubada por Ridley – um dos antagonistas. O objetivo dos Piratas Espaciais é o de fazer dessa pequena criatura, uma arma biológica, para, dessa forma, dominarem o universo e Mother Brain controlar tudo à sua maneira.
Claramente, a nossa heroína não concorda com esse tipo de ideia e faz até o impossível para encontrar a larva. Próximos de concluirmos o jogo, chegamos no mapa final, Tourian, onde reside a nossa principal inimiga, e é ali que vemos parte dos experimentos feitos com o bebê – existem outros metroids mais agressivos e resistentes no começo do mapa.
Ao nos aproximarmos mais de onde está a sala do chefe final, vemos que os monstros da área se tornaram poeira. No momento em que nos movemos para frente, uma criatura enorme surge e começa a pegar energia de um inimigo e, depois, faz o mesmo com Samus. No entanto, por alguma razão, ele para antes de matá-la e vai embora – este é o Super Metroid ou o bebê resgatado pela protagonista no jogo anterior.
Castlevania: Symphony of the Night
De 1997, lançado para PS1, Castlevania: Symphony of the Night revolucionou o mundo dos jogos por meio das aventuras vivenciadas pelo protagonista, Alucard. Este é filho do Conde Drácula, e a sua principal missão é a de parar de uma vez por todas com o plano maligno de seu pai: o de eliminar a humanidade.
Para Alucard chegar até o seu pai, precisa enfrentar inimigos poderosos, como Belzebu, Cérbero, a Morte, o Doppelganger, Trevor e Sypha falsos, e ainda atravessar os mundos por meio de itens para chegar a outras partes do mapa. Caso consigamos todos os objetos necessários para ultrapassar essas áreas, chegaremos até o Drácula, onde o enfrentaremos em suas 3 formas – uma mais difícil que a outra.
Não se engane em acreditar que é só derrotar o vampirão e o jogo acaba, na verdade, existem outros finais que podem ser desde os bons até os ruins. Ou seja, a conclusão boa ocorre se destruirmos o orbe mágico usado para controlar Richter e o libertarmos do controle sofrido lá no começo do game. Caso contrário, pegamos um desfecho indesejado.
Hollow Knight
O Cavaleiro que protagoniza Hollow Knight vai para Dirtmouth, uma cidade pacífica localizada bem acima de Hallownest, ruínas que começam a ser exploradas pelo protagonista. Durante a aventura, ele descobre que o local, um dia, foi um lar próspero dos insetos, mas que, devido à infecção, se destruiu.
A respeito da doença “infecção”, esta pode contaminar qualquer indivíduo, controlando não apenas a sua vontade, mas os sonhos também. Por mais que essa doença forneça uma força incrível, ela quer em troca a pacificidade e também a civilidade das pessoas, o que as fazem ficar como se fossem mortas-vivas.
Quando o Cavaleiro chega, tem em mente que o seu objetivo é o de achar e eliminar 3 insetos sonhadores, pois são eles os responsáveis por manter os selos vivos no Templo do Ovo Negro. Se essas proteções forem removidas, o protagonista consegue lidar diretamente com a causa da infecção, mas os seus pensamentos podem conflitar por conta do guerreiro Hornet, que realiza diversos testes com ele em inúmeras batalhas.
Salt and Sanctuary
Em Salt and Sanctuary, o nosso personagem está em um navio que leva a princesa de um país desconhecido até o reino local para se casar com o rei, com a única intenção de evitar que aconteça uma guerra. Inesperadamente, saqueadores começam a eliminar todos os tripulantes e se formos ao convés, seremos atacados pelo Kraekan.
Quando saímos do navio, recebemos a missão de encontrarmos a princesa que se perdeu. Conforme prosseguimos pelo mapa, coletamos sal para fortalecer o protagonista que é um humano do tipo saltborn, que precisa dessa substância para também sobreviver – se formos derrotados, iremos para a Ilha do Sal.
Ori and the Blind Forest / Will of the Wisps
Uma Árvore Espiritual presente na floresta Nibel conta a história de quando o personagem Ori, um poderoso espírito guardião, caiu de cima dela por causa de uma tempestade. Como era recém-nascido, logo foi encontrado e adotado por Naru, que o criou como se fosse o seu próprio filho.
Por conta de um evento cataclísmico, a floresta murcha completamente e Naru não consegue sobreviver. Sozinho, Ori tem que explorar o lugar, mas desmaia próximo da Árvore Espiritual que o recupera até o deixar forte novamente. Ao despertar, o protagonista se depara com Sein, um orbe que o guia em toda a jornada para o ajudar a recuperar o lugar por meio do resgate de elementos para equilibrar Nibel, como a água, vento e calor.
Dead Cells
O Decapitado é o nosso personagem principal em Dead Cells, trata-se de um homúnculo que pode controlar corpos femininos ou masculinos. Ele precisa encontrar o Rei para evitar que mais problemas prejudiquem a ilha. Porém, para chegar ao Palácio Real, é preciso enfrentar diversos tipos de inimigos e passar por biomas que narram uma trama dramática e inspirada em fatos históricos.
Há muitos anos, durante 1300, a Europa viveu um momento sombrio devido à peste negra, uma doença que levou a vida de milhões de pessoas, denominada Peste Negra. Toda a inspiração de Dead Cells se baseia especificamente nessa contaminação e em algumas passagens do jogo, é normal que as cartas deixadas pelos NPCs se refiram a ela como “mal-estar”.
Naturalmente, não contamos com nenhum tipo de narrativa longa e descobrimos como a ilha se destruiu por meio de anotações e pedaços de diários jogados por determinados pontos do mapa. O Decapitado é quem faz a leitura e muitas vezes demonstra a sua personalidade com a troca de cor de seus balões de diálogo, o que faz dele muito emotivo e até irônico.
Também não sabemos exatamente como a peste se espalhou por toda a ilha e as únicas suspeitas pertencem ao Alquimista sobre o que pode ter acontecido. O Santuário Adormecido possui uma seiva viscosa, de um tom e odor estranhos, que podem ter contaminado a água da Aldeia de Palafitas – construída sob o local sagrado -, onde viviam pescadores que capturavam peixes para comer, vender e sobreviver.
Como essa era uma região socialmente mais baixa na hierarquia, os pescadores brigavam entre si por causa da comida. Suspeitamos que a contaminação ocorreu por meio dos peixes infectados com a seiva e, posteriormente, por conta do despertar constante dos enterrados que atacavam os vivos.
Axiom Verge
Trace Eschenbrenner desmaia após uma explosão ocorrer em seu laboratório, porém, ao despertar, percebe que está em um planeta alienígena chamado Sudra ao invés da Terra. Durante a investigação pelo mundo, uma voz fala constantemente conosco, e descobrimos que pertence a Elsenova, uma imensa cabeça mecânica.
No momento em que a energia dela é reativada, nos explica que o universo é repleto por diversos mundos que se separam por conta da Brecha. Há anos, Athetos surgiu em Sudra e limpou o planeta por meio de um patógeno, e os únicos que conseguiram escapar, foram apenas os Rusalki.
A história começa a se revelar conforme avançamos pelo mapa, coletamos partes de um diário e lemos as informações. Em determinado ponto da história, encontramos Ophelia, que diz a Trace que ele é um clone mais jovem de Athetos. Porém, saber dessa informação repentinamente o deixa nervoso e desconfiado dos Rusalkis, mas ele não desiste de descobrir toda a verdade por trás da destruição do planeta.
Sugerimos ter paciência ao jogar Axiom Verge, pois os inimigos são muito mais fortes mesmo no começo e pioram no decorrer da narrativa. A procura por itens pode ajudar Trace a ficar mais rápido e forte. Ainda assim, você precisará memorizar ou decorar os padrões dos chefes para os vencer com menos dificuldades.
Axiom Verge 2
Indra é a nossa protagonista que sai de sua terra natal em busca de sua filha na Antártica, mas é misteriosamente levada para uma realidade diferente. A partir disso, ela precisa investigar o lugar, coletar itens e se fortalecer porque precisará lidar com criaturas completamente poderosas e que estão prontas para a impedir de prosseguir pelo mapa.
Axiom Verge 2 tinha tudo para realmente dar certo, já que tem as mecânicas parecidas com o seu antecessor, porém a história não vingou. O fato de os monstros terem uma força desbalanceada é intimidador e quase nos faz perder o desejo de continuar no game e apenas permanecemos pelo desejo de sabermos o que vai acontecer com a protagonista.
Toda a história leva tempo para se desenvolver, e podemos até dizer que é muito mais enrolada que a do primeiro. Por mais que as músicas e os cenários sejam impecáveis, a narrativa não conseguiu nos entreter o suficiente – mesmo que tenhamos concluído o jogo -, e o final é tão estranho que não causou a vontade de jogarmos uma segunda vez.
Blasphemous
A Irmandade da Tristeza é uma ordem religiosa completamente contra a autoridade imposta por Sua Santidade Escribar, pois todos os membros foram eliminados. O único que conseguiu sobreviver é o Penitente, que, por conta de um milagre, é ressuscitado. Com o corpo inteiro novamente, ele inicia a aventura em um dos melhores metroidvanias já feitos, tanto por causa da dificuldade quanto pela incrível história.
No meio do caminho, pouco tempo após vencer o Guardião da Tristeza Silenciosa, o Penitente se depara com Deogracias. Ele explica a respeito da relíquia “Berço da Aflição” e menciona as 3 Humilhações que precisam ser feitas para conseguir encontrar o objeto.
A nossa viagem é feita em diferentes pontos do mapa de Cvstodia, como a cidade destruída de Albero, as colinas Onde as Oliveiras Murcham e também a Cisterna Profanada, uma área subterrânea. O Penitente, ao cumprir com as Três Humilhações, obtém a Contrição, Compunção e as Feridas Sagradas do Atrito para poder enfrentar Esdras que fazia parte da Legião Ungida.
Um novo acesso é liberado no mapa, onde o protagonista pode prosseguir para a Mãe das Mães, uma catedral em que estão o Berço da Aflição e o Escribar. Para o jogo ser concluído, é preciso ter atenção quanto às ações no game, porque vão te levar ao término padrão ou a uma realidade diferente, em que o personagem principal alcança o trono e se torna adorado pelas pessoas de Cvstodia.
Ender Lilies: Quietus of the Knights
O reino Land’s End foi completamente destruído por causa da Praga, que também transformou os moradores em Malditos. A protagonista, Lily, é a única de sua descendência de Sacerdotisas Brancas que conseguiu sobreviver, e que tem o poder de purificar todo e qualquer espírito corrompido.
Para acompanhá-la nessa jornada, o Cavaleiro Umbral a acolhe e une o seu espírito para protegê-la. Ele é quem ajuda Lily a passar pelo Reino do Flagelo para resgatar memórias, encontrar o caminho para poder curar a Praga e salvar os Guardiões corrompidos. Durante a aventura, a garota aprende mais sobre todo o passado de Land’s End e os seus respectivos fundadores, por meio de anotações no mapa.
Bloodstained: Ritual of the Night
Bloodstained: Ritual of the Night é um dos jogos de metroidvania mais famosos devido à sua similaridade com Castlevania. A história ocorre na Inglaterra, durante o século XVIII – época da Revolução Industrial – onde se encontra a Guilda dos Alquimistas, que tinha medo de perder a influência que possuía sob seus poderosos patronos.
O método escolhido para não ficarem esquecidos, foi o de invocar poderosos demônios e desenvolver os Shardbinders, humanos que se fundem ao poder de cristais repletos de energia demoníaca. No entanto, ao usar essas pessoas para trazer os demônios do inferno, destruíram completamente a Guilda e a maior parte dessas criaturas partiu para a Inglaterra – por sorte, a Igreja conseguiu bani-los.
Somente dois Shardbinders sobreviveram, como Gebel e Miriam, a nossa protagonista, que entra em um sono profundo de 10 anos. Ao despertar, ela descobre que o seu antigo amigo trouxe diversos demônios para acabarem com a Inglaterra a fim de se vingar dos alquimistas, por toda a dor que causaram.
Momodora: Reverie Under the Moonlight
Momodora: Reverie Under the Moonlight é esteticamente bonito, possui uma melodia incrível e uma história sensacional. A protagonista se chama Kaho, uma sacerdotisa que vai até o reino de Karst a fim de impedir que uma maldição destrua completamente a sua vila. Para isso, precisa enfrentar a Rainha – fonte de todo o problema.
Claro que a nossa aventura não seria simples, pois temos que lidar com diversos chefes poderosos e que estão dispostos a nos impedir de qualquer maneira. No final, a personagem principal se sacrifica ao atrair toda a maldição para o seu corpo e consegue salvar a terra.
Diversos jogadores não gostaram tanto do final, já que Kaho opta por morrer ao invés de tentar sobreviver. É muito difícil vermos personagens se sacrificarem no final da história em prol de um bem maior e isto apenas nos mostra o quão empática e destemida era a sacerdotisa por não ter pensado somente em si, mas nas outras pessoas indefesas e que não faziam ideia da maldição.
O jogo Momodora é fantástico, com narrativa simples e mecânicas agradáveis e práticas, que permitem ao jogador explorar todo o mapa com facilidade. Os inimigos ficam mais fortes conforme ocorre o avanço pelos lugares, até a protagonista chegar ao encontro da Rainha Amaldiçoada.
Menções honrosas e novidades
Há jogos que merecem ser citados por causa da narrativa, dificuldade, características dos protagonistas, trilha sonora e história, como Dark Devotion, The Last Faith e 9 Years of Shadows. Outros títulos, embora pouco conhecidos, são tão influentes e apaixonantes quanto os mais populares. Confira:
- Celeste;
- Katana Zero;
- Minoria;
- Skul: The Hero Slayer;
- Sundered;
- Touhou Luna Nights;
- Guacamelee;
- Dandara;
- Nine Sols;
- Blasphemous 2;
- Crypt Custodian;
- Ender Magnolia;
- Tunic;
- Rain World;
- Future Fragments;
- Unbound: Worlds Apart.
Sugerimos que tire um momento para jogar Touhou Luna Nights, que é um game com uma protagonista vestida de maid, que atira facas e para o tempo. Ela é uma forte referência ao Dio Brando de Jojo’s Bizarre Adventure parte 3, e até mesmo se movimenta como o antagonista do anime – o que é muito legal e engraçado também.
Para 2025, é esperado que o metroidvania Moadra seja lançado para Steam e consoles – sem data prevista. O game possui uma versão demo disponível para ser baixada por qualquer jogador interessado em analisar os gráficos, a trilha sonora e conhecer brevemente um pouco da história proposta.
Como saber se um jogo é um Metroidvania?
Um metroidvania tem interconexão de mapas, exploração com combate e história narrada por meio de fragmentos ou artes. Nem todos os jogos vão mostrar o personagem em inúmeros diálogos, já que o foco principal é o de avançar, eliminar inimigos, derrotar os chefes e obter upgrades. Entenda o que é considerado desse gênero:
- Mapa interconectado;
- Habilidades desbloqueáveis que abrem áreas;
- Exploração + combate + plataforma;
- História contada visualmente ou por fragmentos;
- Dificuldade maior, conforme ocorre o progresso no mapa;
- Trilha sonora impecável e que varia em cada mapa;
- Incentivo ao retorno a áreas antigas.
Jogos que incentivam o jogador a voltar a determinadas áreas, são exemplos de metroidvania. Para jogar um game desse gênero, sugerimos que comece pelos mais clássicos, como Symphony of the Night e Super Metroid, para observar as mecânicas e também pegar as referências nos games atuais com mais facilidade.
Não existem jogos desse gênero que sejam lineares, primeiro porque não faz sentido e vai contra as características originais. Sem a possibilidade de exploração livre, dificilmente conseguiremos aproveitar ao máximo a história, concorda? Portanto, no momento de escolher o seu game, verifique também esse aspecto para não desperdiçar tempo com um título que não é o que diz ser.
A ascensão dos Metroidvanias indie
O jogo indie de metroidvania é popular porque os desenvolvedores conseguem elaborar um game sem ter custos muito altos e podem trabalhar com mais criatividade. Por exemplo, Thomas Happ é o responsável não apenas por todo o cenário e história de Axiom Verge, mas pela ambientação e trilha sonora também – ele criou o conteúdo sozinho.
A comunidade é muito ampla e repleta de fãs apaixonados, que procuram títulos diferentes para se aventurarem continuamente. São fiéis, engajados e contribuem para indicação de jogos com uma temática parecida que pode agradar outros jogadores que queiram adentrar cada vez mais no mundo do metroidvania.
Não devemos esquecer que os jogos desse gênero possuem um alto fator de rejogabilidade, o que significa que podemos voltar o mapa inteiro, pegar novos itens, desbloquear áreas escondidas e fortalecer o nosso personagem. Por mais que tenhamos saves em X locais, conseguimos usar teletransportes ou atalhos para chegarmos onde queremos – o que, por si só, já é atraente o suficiente.
Games indies são bem trabalhados, têm detalhes atraentes e fornecem uma história única e especial. Mesmo os jogos com orçamentos menores merecem a devida atenção, pois possuem referências aos títulos mais antigos, seja por conta de detalhes no cenário ou pelo estilo de movimentação do personagem.
Futuros lançamentos Metroidvania para ficar de olho
É importante ficar atento quanto aos principais lançamentos de metroidvania, como Silksong, The Last Night e Crowsworn. Em conjunto com esses, tem também Moadra que possui características que lembram muito o Predador (Alien vs. Predador) e tem um bom potencial de ascensão.
Silksong (Team Cherry)
Como protagonista de Hollow Knight na DLC de Silksong (sem data de lançamento), teremos a Hornet, uma princesa que protege Hallownest. Poderemos nos aventurar por um belíssimo mapa repleto de muita música e seda, onde vivem inimigos poderosos e também um grande mistério que promete manter os jogadores focados na partida até o fim.
The Last Night
As pessoas se definem unicamente pelo que consomem e não pelo que fazem ou criam, o que significa que a humanidade foi deixada de lado em The Last Night por causa do fortalecimento das máquinas. O protagonista, Charlie, é desmotivado devido a um acidente ocorrido em sua infância e acredita que a sua vida não tem o menor sentido, até receber um presente para ter controle de sua existência.
Crowsworn
Fearanndal, um dia foi um incrível e próspero reino, mas atualmente, não possui rastros de sua beleza e tudo o que resta são ruínas e muita destruição. O lugar é dominado fortemente pelo pesadelo e as criaturas amaldiçoadas fazem o cenário ficar horripilante e a aventura do protagonista ainda mais difícil.
O que nos chama atenção nessas características de Crowsworn é em relação às roupas usadas pelo protagonista, que remetem à peste negra – referência para Dead Cells? Além desse aspecto interessante, é descrito que existem mais de 30 chefes únicos, 120 inimigos fortes, trilha sonora com composição de J.J Ipsen e uma animação incrível que segue o estilo tradicional em 2D e é feita à mão!
Dicas para Iniciantes em Metroidvania
Por Onde Começar:
- Super Metroid (SNES) – Para entender as origens
- Hollow Knight – Experiência moderna completa
- Ori and the Blind Forest – Visual impressionante
- Guacamelee – Humor e mecânicas únicas
Estratégias Essenciais:
- Explore tudo – segredos estão em todos os cantos
- Anote áreas bloqueadas para retornar depois
- Não se precipite com chefes – observe padrões
- Colete todos os upgrades disponíveis
Por que Metroidvania é mais que um gênero, é uma filosofia de game design
Metroidvania é o verdadeiro equilíbrio de desafio, liberdade e recompensa por nossas ações, e proporciona o sentimento de redescoberta por encontrarmos diversos pontos cegos no mapa. Conseguimos permanecer focados na história por longas horas, o que é muito difícil de acontecer quando o jogo segue uma linearidade repetitiva ou não possui um enredo envolvente.
Para ter uma jogabilidade refinada, esse é o gênero de jogo que deve fazer parte da sua rotina. Recomendamos que avalie os principais games de metroidvania disponíveis no Steam ou na loja do seu console favorito, pois existem títulos incríveis, com ótima imersividade e que merecem ser conhecidos pela qualidade que possuem.
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