
DLC segunda temporada de Tekken 8 anuncia Fahkumram e Armor King
A Bandai Namco anunciou que Fahkumram e Armor King serão personagens presentes na DLC da segunda temporada de Tekken 8. O primeiro está programado para chegar em 10 de julho de 2025, e as revelações ocorreram durante o torneio Combo Breaker 2025, surpreendendo a comunidade de jogadores.
Lutadores clássicos retornam ao torneio na DLC segunda temporada , ampliando o elenco de Tekken 8
Fahkumram, o lutador tailandês de muay thai que estreou na terceira temporada de Tekken 7, retorna com chutes rápidos e poderosos, mantendo seu estilo de jogo agressivo. O trailer de gameplay destaca sua adaptação às novas mecânicas do sistema de heat, permitindo atordoar adversários com golpes carregados e abrir oportunidades para combos.
Armor King, conhecido por sua rivalidade com Craig Marduk, foi revelado nos momentos finais do trailer de Fahkumram. Embora detalhes sobre seu estilo de jogo e motivações no novo torneio ainda não tenham sido divulgados, espera-se que ele mantenha sua abordagem de wrestling característica.
Quais personagens a segunda temporada de Tekken 8 já trouxe?
A segunda temporada de Tekken 8, iniciada em 3 de abril de 2025, já trouxe Anna Williams como personagem jogável. Com a adição de Fahkumram e Armor King, o elenco continua a se expandir, atendendo aos pedidos da comunidade por personagens clássicos.

A Bandai Namco mantém em segredo a identidade do quarto e último personagem da temporada, referindo-se a ele apenas como um “novo desafiante”, sugerindo a possível introdução de um lutador inédito na franquia.
Com essas adições na DLC segunda temporada, Tekken 8 reforça seu compromisso em oferecer uma experiência diversificada e emocionante para os fãs de jogos de luta.

Elden Ring aumento de preço: Game tem valor alterado no Brasil
A Bandai Namco Entertainment trouxe tanto o Elden Ring aumento de preço na sua versão base como também na sua expansão “Shadow of the Erdtree” no Brasil. O jogo base passou de R$ 229,90 para R$ 274,50, enquanto a expansão subiu de R$ 154,90 para R$ 182,90.
Ocorre Elden Ring aumento de preço tanto no jogo base como na expansão “Shadow of the Erdtree”
Esses reajustes em Elden Ring aumento de preço afetam tanto o jogo principal quanto a expansão, impactando jogadores que ainda não haviam adquirido os conteúdos.

Anteriormente, em junho de 2024, a expansão “Shadow of the Erdtree” já havia sofrido um aumento de preço nos consoles PlayStation e Xbox, passando de R$ 199,50 para R$ 214,90. Na época, a Bandai Namco também não comentou sobre os motivos do reajuste.
A Bandai Namco justificou o aumento de preço?
A Bandai Namco não forneceu explicações oficiais para os aumentos. Especula-se que fatores como flutuações cambiais e políticas regionais de precificação possam ter influenciado essas decisões.
Além disso, o mercado brasileiro de jogos tem enfrentado aumentos significativos nos preços. Alguns títulos, incluindo edições especiais de “Elden Ring”, podem custar até R$ 534,90, representando quase metade do salário mínimo federal de R$ 1.518.
Esses aumentos podem impactar a acessibilidade dos jogos para o público brasileiro. Jogadores podem buscar alternativas, como promoções e assinaturas de serviços de jogos, para contornar os altos preços.

Dead Cells: História e inspiração na peste negra em um roguelike
Dead Cells é um roguelike com plena inspiração na época da peste negra, que ocorreu entre os anos de 1347 a 1351. É, até hoje, considerado um momento sombrio vivido pela Europa. Para narrar os fatos à sua maneira, nada melhor do que um excelente jogo que consegue representar perfeitamente os rastros de destruição deixados pela doença e o medo da população pelo desconhecido.
A peste negra foi uma epidemia que causou a morte de 1/3 da população que vivia na Europa. Essa doença era transmitida por meio do contato com ratos, pulgas e pessoas contaminadas, sendo suficiente para ter causado uma forte crise social, demográfica e também econômica durante a Idade Média.

A atmosfera sombria e opressora da peste negra serve como um pano de fundo visceral para a experiência roguelike de Dead Cells. A sensação constante de perigo, a luta pela sobrevivência em meio a um cenário de decadência e a presença de criaturas grotescas ecoam o terror e a incerteza que marcaram aquele período histórico.
Ao transpor essa inspiração para a dinâmica desafiadora e recompensadora do gênero roguelike, Dead Cells oferece não apenas entretenimento, mas também uma imersão sombria em um dos capítulos mais trágicos da história europeia, tema desta análise detalhada do JogosZ, para os entusiastas de games e história.
Um roguelike diferente: o que é Dead Cells?
Roguelike se caracteriza por um game que gera masmorras de forma aleatória, em que o personagem consegue prosseguir, coletar itens, se fortalecer, enfrentar inimigos fortes e explorar os locais. A questão é: mortes são permanentes, o que significa que, se acontecer do nosso herói perder a vida em qualquer ponto da história, teremos que recomeçar e sem nenhum objeto de poder. Entenda o que compõe esse tipo de game:
- Morte permanente: se perdermos, o jogo volta do início. É impossível salvar o progresso;
- Exploração: temos que explorar masmorras, lutar contra inimigos fortes e encontrar itens que podem nos ajudar durante as aventuras;
- Características de Metroidvania: não se trata somente de um roguelike – ele é a mistura de um poderoso Metroidvania, já que nos permite retornar às áreas exploradas se for necessário. O sistema tradicional em grades não é tão popular nesse game;
- Alto grau de dificuldade: se nunca jogou nenhum game difícil, se prepare porque Dead Cells é um dos títulos mais difíceis que existem. Requer muita paciência por conta das mortes e dos chefes poderosos;
- Desafio gradual: conforme se avança no jogo, o nível de dificuldade e desafios começa a aumentar até atingir um pico em que ou o jogador desiste, ou perde a vida na luta;
- Itens aleatórios: nunca saberemos quais são os itens disponíveis em cada mapa, o que faz desse um gênero interessante e desafiador;
- Aumento de vida ou força? Eis a questão: em Dead Cells, podemos elevar o HP ou simplesmente optar pela força para conseguirmos combater os inimigos;
- Interações com personagens: no game, podemos interagir com alguns personagens em determinadas salas. Lá conseguimos trocar as almas coletadas por itens melhores para nos prepararmos para as lutas contra os chefões;
- Mapas proceduralmente gerados: os mapas são gerados aleatoriamente e gradualmente em Dead Cells. Podemos decidir por onde seguiremos;
- Combate: as lutas são ágeis e podemos combinar diferentes estilos de poderes e magias.
Carinhosamente, gostamos de chamar Dead Cells de Roguevania devido às suas mecânicas e estilo de exploração semelhantes a jogos metroidvania. Durante os nossos “passeios” pela ilha, conseguimos ver de tudo um pouco, até voltarmos algumas salas a fim de pegar itens que ficaram esquecidos ou que podem ser úteis em nossa jornada.
Por mais que o nosso personagem seja imortal, os corpos utilizados ao longo da aventura são mortais. Então, precisamos ter cuidado durante a exploração para termos a chance de encontrar itens melhores, elevar o HP do protagonista e descobrirmos o que realmente aconteceu na ilha em que o game se ambienta.
Antecipadamente, devemos avisar que, se você nunca jogou Dead Cells antes, jogue com muita paciência e com o conhecimento de que o personagem vai morrer várias vezes. Para tentar minimizar um pouco dos efeitos negativos causados por perder as lutas, procure montar builds que façam sentido para o seu estilo de combate, teste e use novas combinações até encontrar as que te agradam.
A ambientação sombria: ecos da peste negra na estética do jogo
Como um excelente jogo de roguelike, Dead Cells possui uma narrativa centrada nos acontecimentos de uma pós-epidemia de peste negra, que assolou a Europa no século XIV. Para entender a história do game, não é necessário ser um apaixonado por história. Porém, é importante saber o que realmente contribuiu para o aparecimento e disseminação da doença, pois vai fazer a lore ficar ainda mais compreensível.
Castelos abandonados, esgotos contaminados e vilarejos em ruínas
Todos os locais da ilha estão abandonados e tudo o que restou para a nossa diversão – ou tristeza do protagonista – são criaturas mortas-vivas que carregam um forte rastro de destruição. Como sabemos, a Europa é repleta de belíssimos castelos e o roguelike faz uma forte referência a esse fator, mas com o diferencial de nos apresentar os pontos mais sujos e contaminados desses lugares, como vemos abaixo:
Quando vamos entrar em um mapa diferente, o jogo nos narra um breve trecho do que pode ter acontecido com a ilha, exatamente como acima: “A prisão despejou toda sua imundície indescritível nas galerias mais baixas, então não é de espantar que algo horrível, em algum momento, surgiu de tudo isso!”
Na referida época, era muito comum que as necessidades dos moradores do castelo, como os excrementos, fossem jogadas nos pontos inferiores para evitar sujeira interna – e não deixa de ser nojento. Dificilmente os locais mais baixos estavam isentos dos ratos, o que contribuiu diretamente para o aparecimento e o fortalecimento da Yersinia pestis, que infectou as pulgas e transmitiu a doença aos roedores por picadas.
Durante a história, não temos nenhum tipo de trecho que mostre diretamente o caos que ficou na ilha enquanto a peste negra se consolidava. Tudo o que vemos, são rastros de lugares que, um dia, foram habitados por pessoas, mas que agora dão lugar a monstros perigosos e poderosos.
O nosso protagonista em Dead Cells, por sua vez, era um prisioneiro que, de alguma maneira, sobreviveu – sabemos que é devido aos experimentos falhos. Conforme avançamos pelos mapas, também encontramos anotações deixadas por pessoas que descrevem o terror vivido durante a disseminação da doença pela ilha, e como foi o comportamento dos governantes perante ao problema.
Alquimia, experimentos e desespero
Um dos maiores – se não o maior – medos da humanidade é o de morrer, já que se trata de um estado de puro desconhecimento. Para tentarem sobreviver, os moradores da ilha com maior poder aquisitivo procuravam desesperadamente uma cura, o que fez a ciência ter um papel fundamental, mesmo que conflitasse também com as questões religiosas das pessoas.
Os aldeões infectados pelo “mal-estar” tinham sintomas, como dores de barriga, visão turva, coceira intensa e constante, desânimo e dor de cabeça. Se a doença estivesse em um estágio mais avançado, os adoecidos morriam, porém, ao invés de descansarem pela eternidade, seus corpos eram reanimados e começavam a atacar aqueles que estavam vivos.
Para encontrar alguma cura, o Alquimista se reuniu com o Rei e também com a Guardiã do Tempo para utilizarem dos meios científicos a fim de solucionar o mal que assolava a ilha. Diversas pesquisas foram feitas tanto em busca de controlar a situação, como também identificar as causas da doença, mas infelizmente não chegaram a nenhuma resposta conclusiva.
De maneira popular, quase ninguém gostava do Alquimista, fosse por ele conduzir inúmeras pesquisas usando os cadáveres ou recrutando alguns aldeões para o “ajudar”. Conforme estudava mais sobre a ilha, ele descobriu que existia um Santuário, local que poderia ter contaminado as demais regiões por conta da seiva presente nas paredes que entrou em contato com o esgoto.
A história por trás do caos: o que sabemos sobre a doença em Dead Cells?
A aparição da doença de Dead Cells é um verdadeiro mistério para os moradores da ilha e acreditam que a real causa possa estar relacionada com a seiva do Santuário. Por conta da agilidade com a qual o “mal-estar” se expandiu por todo o lugar, foi necessário jogar pessoas inocentes com os prisioneiros, o que também contribuiu para as mortes ocorrerem em menos tempo. Veja um trecho do rastro de destruição na Aldeia de Palafitas:
Na perspectiva do Rei, essa poderia ser a única maneira de evitar que a doença continuasse a se propagar, porém, a situação, ao invés de melhorar, ficou ainda pior. Todos os guardas tinham a ordem de executar qualquer indivíduo que estivesse infectado, independentemente de ser suspeito ou não – o que, por si, já diz como é a personalidade do governante.
Os guardas não tinham a intenção de matar pessoas inocentes, mas, como foram ameaçados de morte se não obedecessem ao Rei, se viram obrigados a cumprir com as ordens. Isso os fez ficar extremamente violentos e é um forte reflexo das criaturas que enfrentamos durante a saída do alojamento dos prisioneiros, onde inicia o jogo.
Todos os moradores da aldeia vandalizaram a estátua do Rei, ignoraram as ordens dele e começaram a exigir a sua cabeça. Para tentarem controlar a situação, muitas pessoas foram mortas, o que fez os guardas jogarem os corpos no Ossuário e queimar os excedentes se acontecesse do Cemitério ficar superlotado.
Existem registros espalhados por todos os mapas que falam sobre os acontecimentos da ilha, quais foram as atitudes tomadas pelos aldeões e como a situação piorou. Conforme prosseguimos pelos mapas, podemos ver também corpos enforcados ou pilhas de cadáveres com odor fétido.
A intolerância religiosa do Rei
Por mais que parecesse “bom”, o Rei de Dead Cells era um sujeito que não aceitava nenhum outro tipo de religião e considerava a sua como a correta. Os que fossem contra seriam banidos para locais selvagens da própria ilha e muitos moradores apoiaram a cruel decisão, até mesmo concordaram com a Lei que proibia qualquer pessoa de ir até o Santuário Fragmentado.
Nem mesmo os Apóstatas foram perdoados. Como uma decisão definitiva do Rei, eles foram banidos para as Costas Imortais devido a crimes cometidos contra a coroa. O que essas pessoas fizeram de errado ninguém sabe, mas apenas serve para demonstrar que o governante era impiedoso com quem quer que fosse.
A intolerância religiosa na Idade Média ocorria também por questões políticas a fim de manter o poder sobre as pessoas e era exatamente o que o Rei fazia em Dead Cells. Os que eram contra os pensamentos dele deveriam ser punidos imediatamente para servirem de lição aos demais aldeões.
O herói Decapitado
É possível que o herói Decapitado tenha sido criado especificamente nas Praias Imortais, já que ele menciona que um certo tanque é estranhamente familiar. Os prisioneiros também o conhecem, assim como o Demônio da Cripta, que parece reconhecê-lo por conta de comentários deixados por uma pessoa desconhecida.
O objetivo do Decapitado é caçar o Rei e eliminá-lo para conseguir mudar a situação da ilha. Então, o conglomerado de células mortas em uma forma gelatinosa começa a possuir diversos corpos, sejam de mulheres ou homens, para colocar um fim em todas as ameaças presentes no lugar.
Durante a missão, podemos frequentar diversos mapas tanto para encontrarmos objetos relevantes que podem nos ajudar durante a missão, como também descobrir mais informações sobre a destruição deixada pela peste. E, quanto mais fundo investigarmos, maiores serão os desafios, principalmente porque os inimigos são mais fortes e rápidos, o que exigirá o bom uso das habilidades, como no Santuário, Ossuário e Cemitério.
Por mais que não tenha exatamente como falar, o Decapitado consegue se comunicar por meio de balões de diálogo que apresentam os pensamentos dele. A depender da gravidade da situação, a cor dessas caixas pode sofrer modificações para tons claros ou mais escuros, o que nos demonstra um pouco da personalidade empática dele.
Além disso, uma característica peculiar do protagonista é o fato de adorar fazer piadas ou comentários ácidos a respeito de sua própria situação. Ele gosta de incomodar as pessoas e pode agir sem a menor educação, como no momento em que chutou os corpos no tutorial do jogo, porém, ele ainda tem algum resquício de sentimentos ao demonstrar sua chateação quanto às ordens cruéis do Rei.
Influências visuais e históricas: a peste como elemento de design
No roguelike Dead Cells, o mal-estar (peste negra) é representado por meio das máscaras usadas pelos “médicos”, e também dispostos pelos cenários estão diversos frascos alquímicos que demonstram as diversas tentativas do Alquimista de encontrar uma cura. Em nossa longa jornada, vemos centenas de corpos empilhados e a situação fica mais desagradável, conforme chegamos perto do Cemitério e do Ossuário.
O que nos chama atenção é em relação à paleta de cores de Dead Cells, que possui desde os tons esverdeados doentes para representar a seiva responsável pela peste, até os púrpuras que evidenciam muito sobre o luto e a morte das pessoas. Há amarelo em boa parte dos cenários, mais como uma forma de demonstrar que os lugares estão fétidos por conta dos corpos decompostos.
Há muitos pontos que devemos observar nos cenários, como as pinturas presentes no Palácio Real, as notas deixadas pelo Jardineiro e as cartas escritas pelas pessoas que viveram na ilha. Conforme nos aprofundamos no game, maiores são as chances de ligarmos o quebra-cabeça e ainda desenvolvermos teorias que possam nos ajudar a entender ainda mais a história.
Para entendermos melhor a narrativa, é fundamental lermos os trechos que surgem nas telas de carregamento e andarmos por todo o local a fim de encontrarmos segredos que possam enriquecer ainda mais a narrativa. Conheça os biomas e as possíveis histórias que o próprio jogo nos apresenta:
Alojamento dos Prisioneiros
É no Alojamento dos Prisioneiros que a nossa aventura em Dead Cells realmente inicia e é também neste lugar que encontramos os zumbis, portadores de escudos, granadeiros e os arqueiros mortos-vivos. Conforme perdemos e retornamos ao começo, a tela de carregamento nos conta alguma história diferente e interessante, como:

Nem sempre os prisioneiros tinham a sorte de sobreviver, mesmo que tentassem escapar, eles morreriam de alguma forma, seja por conta da fome, sede, cansaço, fraqueza ou contaminação pelo mal-estar. E, segundo a hierarquia da ilha, existiam os cachorros, ratos e bem abaixo desses animais, as pessoas presas.
Esgotos Tóxicos
Em Dead Cells gameplay, podemos pegar o caminho para os Esgotos Tóxicos, que nos levará direto para um local fétido, repleto de monstros perigosos e que mostram mais da situação em que ficou a ilha. Podemos entender melhor também quais foram as causas para este lugar ficar desse jeito, compreenda:

Há diversos inimigos com nível entre 4 e 7, compostos pelos zumbis, escorpiões, vermes, ratos, granadeiros e os kamikazes. No local, encontraremos saídas para outros lugares, como o castelo do Drácula, Muralhas, Esgotos Antigos que nos direcionam ao chefe Conjunctivitis ou Prisão Corrompida.
Arboreto Dilapidado
Por muito tempo, o Arboreto Dilapidado foi um lugar bonito, agradável e regularmente frequentado por pessoas da mais alta classe social. No entanto, esses indivíduos conseguiram destruir a beleza dessa parte da ilha, conforme explica abaixo:

O nível de desafio do roguelike, nesse ponto, não aumenta tanto, mas é preciso ter muito cuidado porque os inimigos são mais rápidos e usam novas habilidades. Desviar com precisão dessas criaturas é indispensável para sobreviver e conseguir prosseguir às demais partes do mapa para acompanhar a história.
De longe, é um dos mapas com uma das atmosferas mais bonitas e que foi muito bem trabalhada pelos desenvolvedores da Motion Twin. Pode também ser uma crítica social ao fato de que: “Nem mesmo os ricos escapam da morte. Eles podem nascer em berço de ouro, mas vão morrer como qualquer outra pessoa de uma classe social baixa.”
Pântano dos Renegados
Chegar ao Pântano dos Regados, embora pareça muito simples, nos reserva uma surpresa nada agradável, como um mini-chefe que surge em nosso caminho e que precisa ser eliminado para prosseguirmos. Na parte interna do local, encontraremos também carrapatos imensos, os banidos, atiradores de zarabatanas e criaturas que usam cutelos para lutar. Observe uma parte da história:

Deixe o Decapitado com o máximo de itens fortes possíveis para enfrentar os monstros e conseguir prosseguir às próximas etapas. Use os mascotes ao seu favor, selecione armas velozes e se prepare para um dos principais desafios impostos pelo jogo aos players, pois é um dos cenários mais complexos.
É considerado um dos mapas mais difíceis até o momento e não por ser longo, mas porque os inimigos ficam velozes e os golpes infligidos são muito fortes. Não optar por pergaminhos de brutalidade ou sobrevivência pode deixar a sua gameplay ainda mais complicada e, por isso, sugerimos que ao visitar esse mapa, tenha atenção para não ser derrotado.
Castelo do Drácula
Não gostamos de estragar a surpresa, mas o Castelo do Drácula reserva diversos monstros clássicos de Castlevania que nos esperam ansiosos para um combate. Se você, assim como nós, gosta da franquia, certamente se apaixonará por cada detalhe presente no mapa. Veja como é a tela de carregamento:

Caso consigamos prosseguir até o final do Castelo, enfrentaremos o Conde Drácula e as suas formas mais poderosas. Ele não é um dos chefões mais fáceis e, por isso, é indispensável ter uma build estruturada e correspondente com o seu estilo de jogo para conseguir vencer esse desafio. Surpreenda-se com alguns trechos do mapa:
Esta é a entrada para o castelo, lugar em que nos deparamos com inimigos clássicos e que estão presentes em diversos títulos da franquia, como Symphony of the Night. Para fãs de Castlevania, essa é uma oportunidade mais do que especial, principalmente porque é a réplica perfeita do game e que pode ser aproveitada por meio da DLC disponível no Steam por R$32,99.
Esplanada dos Condenados
Quando chegamos à Esplanada dos Condenados, também temos a oportunidade de presenciarmos o que a peste fez com as pessoas que estavam por ali. Diretamente no trecho a seguir, conseguimos ver que alguém foi enforcado e exposto para servir de lição aos demais:

Por muito tempo, este era um lugar em que os pássaros costumavam frequentar e cantar, enquanto o jardim era bem cuidado pelo jardineiro real – dizemos isso por conta da chave em formato de rosa com o nome “chave do jardineiro”. Em outro trecho, nos deparamos com a estátua do Rei, onde o Decapitado faz uma pergunta um tanto ácida e engraçada:
O Rei usa um capacete que quase o impede de enxergar direito, o que faz o nosso protagonista se questionar: “Como ele consegue ver com isso?” Agora, não podemos dizer que o governante da ilha tinha um péssimo gosto para poses, pois a estátua tem o seu pequeno charme – o que a fazia perfeita para ser pichada.
Ossuário
Assustador, desconfortável e estranho são palavras que usamos para qualificar o Ossuário de Dead Cells. O lugar é coberto por fumaças, monstros muito agressivos e pilhas de corpos espalhados pelo cenário, o que faz deste um lugar muito bizarro e pouco convidativo. Observe o que diz a história:

Somente com esse trecho, conseguimos perceber que o Ossuário é um dos piores lugares para estarmos. Acontece que ele trabalha também com a narrativa, ou seja, não podemos simplesmente evitá-lo porque explica visualmente o que a peste foi capaz de causar no reino – entenda:
Realmente viviam muitas pessoas na ilha, pois há inúmeras pilhas de corpos como essas espalhadas pelo restante do mapa. De longe, é um dos cenários mais incômodos de se ver, até mesmo a trilha sonora é diferente das outras, justamente para nos passar o sentimento de desconforto e agonia.
Profundezas da Prisão
Os prisioneiros que foram parar nas Profundezas da Prisão não tiveram a sorte de escaparem com vida de lá. Na verdade, ninguém nunca conseguiu fugir, o que significa que todos morreram nesta região, fossem eles culpados por crimes ou por estarem possivelmente contaminados com a peste. Fato é que o mapa também demonstra a indiferença do Rei com os condenados – como a seguir:

Ao fundo, conseguimos ver com facilidade diversas gaiolas que serviam para manter as pessoas presas e evitar que escapassem. Muitas delas cederam por conta do tempo, da umidade e da falta de cuidados, enquanto outras permaneceram, aparentemente, íntegras, o que nos permite ver também os cadáveres das pessoas. O mapa seguinte também é repleto de inimigos:
Este é um dos lugares mais interessantes do jogo por conta de todas as características que possui, além do fator dificuldade ser maior. Há muitos pontos para explorarmos nessa aventura e que podem esclarecer mais a respeito dos presos ou até mesmo sobre como a peste chegou nessa parte do reino.
Muralhas
Nos primeiros sinais da peste, os guardas acharam uma excelente ideia se aglomerarem para evitar contato direto com os contaminados. Acontece que a doença pode ser passada facilmente por meio de gotículas no ar e foi justamente isso que aconteceu com todas as pessoas que se esconderam nesse lugar, assim como explica abaixo:

Em Dead Cells, as muralhas são os pontos mais altos que temos do jogo e é também um dos mais perigosos de se atravessar, pois se cair entre os vãos, o Decapitado perde a vida – irônico, não? Portanto, se já jogou algum game de Mario Bros, se prepare para colocar em prática as suas melhores habilidades de pular sem cair para prosseguir às novas áreas do jogo.
Farol
Falamos muito sobre o Rei e as decisões incorretas que teve, mas e quanto à Rainha? Ela é uma chefe final e alternativa do game, que se encontra especificamente no topo do Farol e vai aparecer somente na DLC “Rainha e o Mar”. Desconhecemos quem realmente foi essa mulher, mas sabemos que existem registros no jogo que demonstram o relacionamento dela com o Jardineiro Real.
A Rainha, possivelmente, era a dona de todos os Santuários, sobretudo os que possuíam diversos cofres com inúmeros tesouros – e liderava também os Pagãos. Muito se acredita que ela e o Jardineiro eram muito próximos por conta de notas escritas por ele, como: “procuro ajuda dos Pagãos. Preciso chegar até o Farol onde ela reside”.
Os Decapitados foram transformados em Homúnculos e a Rainha também, mas a diferença é que a sua cabeça possui 3 marcas muito parecidas com o brasão desenvolvido pelo Rei. Existe uma sala na área das Costas Imortais que nos faz acreditar que a mulher foi transformada forçosamente nessa criatura pelos Apóstatas e libertada somente por seus Servos.
Palácio Real
Dead Cells é surpreendente em diversos aspectos, mas principalmente ao referenciar obras relacionadas à época em que o jogo ocorre. Também nos sugere mais sobre o ano aproximado em que estamos devido às pinturas presentes no Palácio Real, como o Grito do pintor Edvard Munch – observe:

Não satisfeitos com a referência feita, incluíram outras pinturas igualmente interessantes em todo o Palácio Real. Entretanto, a que mais nos chamou atenção faz referência direta ao problema causado pela peste e quem eram os responsáveis por cuidar das pessoas doentes, confira:

O médico da peste era um especialista que tentou cuidar dos pacientes de cidades e vilas que sofriam da doença. Esses profissionais usavam uma máscara em formato de bico e chapéus para se protegerem da epidemia, pois acreditavam que o ar contaminado era o responsável por fazer os moradores locais adoecerem.
Para não respirarem o mesmo ar que as pessoas, eles colocavam uma mistura de ervas no bico para não se envenenarem com o “miasma”. Com o ar filtrado, eles não se contaminariam, o que na teoria faz muito sentido – principalmente para a época em que a peste surgiu – mas na prática não era tão eficiente quanto deveria.
Santuário Adormecido
Silencioso e escuro, o Santuário Adormecido é um dos mapas que podemos visitar se estivermos no estágio 4 de Dead Cells. Nas paredes do local, vemos que são iluminadas por uma espécie de brilho esquisito muito similar às seivas, o que pode ser um indício da origem dessa substância.
Os salões do Santuário estão em sono profundo e mesmo as estátuas que deveriam se mover permanecem paradas. A única maneira de fazer o lugar ser ativado é apertar um botão que vai fazer as criaturas despertarem de seu descanso – o que também contribui para maior hostilidade. Conheça como é o mapa:

Conforme exploramos o local, encontramos os grimórios do Alquimista que, durante as observações, descreve a sua crença de que a peste possa fluir do Santuário para a rede de esgoto. Ele faz um questionamento interessante: “Muitos dizem que essa seiva escorre ao esgoto e causa a peste. Porém, ela poderia ser a solução para o problema?”.
Além disso, dá a entender que o líquido viscoso tem um odor desagradável e que, por mais beleza que possua, é esquisito. O Decapitado é responsável por fazer esse tipo de comentário, sobretudo porque precisa passar ali dezenas de vezes, além de dizer também que nunca se questionou sobre o que seria aquela coisa nas paredes.
Passar pelo Santuário Adormecido não é uma das tarefas mais simples, pois é um lugar muito perigoso e repleto de monstros mais fortes e velozes. O ideal é possuir uma build que misture agressividade com defesa para não perder tanta vida, além de ter também um bom armamento à disposição para combater os oponentes com mais tranquilidade e sem passar muita raiva.
Roguelike como metáfora para o ciclo da peste
No roguelike Dead Cells, a principal metáfora ao ciclo da peste é: morrer, voltar, tentar novamente e perder a vida. Consequentemente, isto demonstra o quão destrutiva foi a doença na época em que surgiu, sobretudo em seu ápice, entre os anos de 1346 a 1353 – um período obscuro em que a humanidade viveu.
A mecânica do game demonstra a necessidade de lidarmos contra situações problemáticas sem desistir, ao mesmo tempo, que apresenta a necessidade de lutarmos contra o inevitável. Isto significa que, em determinado momento, precisaremos nos adaptar aos problemas e procurar soluções que nos ajudem a nos fortalecer para sobrevivermos diante do caos.
Em Dead Cells, o jogo simbolicamente, mostra o corpo como um verdadeiro campo de batalha e toda a fragilidade que possui. Ou seja, por mais que possua as melhores armaduras e armamentos, ainda assim, qualquer pessoa está suscetível a fracassar com o que pretende fazer, caso não tenha nenhum objetivo em sua mente – o que pode fazer uma crítica aos que possuem um poder aquisitivo maior.
Neste caso, boa parte do jogo faz referência aos atos que o Rei teve na ilha e a maneira com a qual os aristocratas tentaram fugir da peste. Por mais que fossem ricos o suficiente, o ouro não foi o bastante para custear nenhum tipo de tratamento, uma vez que nem mesmo o Alquimista conseguiu encontrar uma cura para a peste negra, então, todos morreram um após o outro, fosse uma pessoa rica ou pobre.
Teoria sobre o surgimento da peste
Quando chegamos à Aldeia das Palafitas, o subúrbio da ilha, lemos a mensagem: “A aldeia era a primeira da fila quando a peste começou a se espalhar. No começo, eles enterraram seus mortos. Em muito pouco tempo, eles estavam lutando contra os mortos”, o que dá a entender que a contaminação ocorreu primeiro nesse lugar.
Pode ser que a peste ou mal-estar se originou de peixes infectados ou da água contaminada, pois quando o Decapitado se aproxima dos animais aquáticos mortos, diz: “As pessoas comeram mesmo isso?”. Como sabemos, a seiva presente no Santuário Adormecido é perigosa à saúde e, se ela se espalhou pelo esgoto e posteriormente aos rios, mares e lagos, foi suficiente para fazer as pessoas adoecerem.
Ressaltamos que a Vila ou Aldeia das Palafitas foi construída sobre o Santuário Adormecido, o que fortalece ainda mais a teoria. Ninguém sabe se essa foi uma ideia dos primeiros colonizadores ou se já se encontrava neste lugar, mas fato é que a seiva das paredes pode ter contaminado a água e os peixes que os pescadores capturavam em suas redes.
Na Aldeia, a vida não era uma das mais fáceis, o que obrigava os pescadores a brigarem por comida quase o tempo inteiro, então, não é de se surpreender que o contágio se iniciou primeiro no local ao invés dos pontos mais altos da ilha. Conforme os moradores morriam e retornavam, o caos começou a se expandir para outros pontos do lugar até chegar às muralhas.
Curiosidades: referências históricas e inspirações de Dead Cells
Os biomas desse roguelike possuem pontos de interações que vão narrar brevemente os acontecimentos e falar sobre o perigo da peste negra. Prisioneiros escreveram cartas, outros deixaram diários que relataram a seriedade do problema e o medo que sentiam de morrer para o desconhecido.
Medicamentos feitos com ervas foram usados para tentar controlar os sintomas, o que significa que, em diversas salas, veremos frascos de vidro expostos – alguns cheios e outros estilhaçados. Não sabemos se esses remédios chegaram a ser aplicados nos pacientes ou se quebraram por conta da aparição dos monstros.
Diversas críticas sociais estão presentes no jogo, sobretudo às ordens inconsequentes do Rei de querer eliminar a classe social mais frágil e manter os aristocratas “protegidos”. Todos os que estivessem com o mínimo de sintomas da peste seriam condenados à prisão e posterior execução por parte dos guardas.
Outro ponto a considerarmos é quanto à intolerância religiosa, que marca muito o período da Idade Média. Era comum que a única religião bem-vista fosse a católica e aqueles que pensassem ao contrário seriam expostos à população e das duas, uma: poderiam ser expulsos do local ou mortos.
Dead Cells DLCs 2025: Conteúdo Completo Disponível
1. The Bad Seed (2020) Lançada em 11 de fevereiro de 2020, esta DLC introduz dois novos biomas (Arboretum e Pântano dos Renegados), um novo chefe e diversas armas inéditas.
2. Fatal Falls (2021) Lançada em 26 de janeiro de 2021, adiciona dois novos níveis desafiadores com armadilhas e inimigos únicos, incluindo a temida Destilaria Abandonada.
3. The Queen and the Sea (2022) Lançada em 6 de janeiro de 2022, oferece o final definitivo do jogo com novos biomas aquáticos, naufrágios e confronto contra a Rainha no topo do Farol.
4. Return to Castlevania (2023) A colaboração épica com a Konami que trouxe 14 armas icônicas de Castlevania, dois níveis temáticos, 3 chefes incluindo o Conde Drácula e 51 músicas clássicas da franquia.
Builds Recomendadas 2025
Build Brutalidade Glass Cannon
- Armas: Espadas rápidas + Arco
- Habilidades: Granada de gelo + Torretas
- Mutações: Necromancia + Gastronimia + YOLO
Build Sobrevivência Tanque
- Armas: Escudo + Arma lenta pesada
- Habilidades: Tonic + Poção de óleo
- Mutações: O que não mata + Alienação + Vingança
Build Táticas Crítica
- Armas: Armas com criticals + Arco elétrico
- Habilidades: Granada elétrica + Sinai
- Mutações: Ponto de Apoio + Instinto de Killer + Combo
Por Que Dead Cells Continua Relevante em 2025
Mesmo com o fim oficial das atualizações, Dead Cells permanece como uma obra-prima do gênero roguelike com avaliação de 97% positiva. Sua combinação única de mecânicas Metroidvania com progressão roguelike, aliada a uma narrativa profunda sobre temas históricos universais, garante sua relevância duradoura.
O jogo oferece centenas de horas de conteúdo através de suas 4 DLCs principais, 35 atualizações e mecânicas de progressão não-linear. Para jogadores brasileiros, representa uma das melhores experiências em roguelike disponíveis, com preços acessíveis tanto no PC quanto mobile.
Dead Cells é mais que um jogo – é uma lição de como criar experiências atemporais que continuam cativando jogadores anos após o lançamento.
Com o JogosZ, você descobre mais sobre a lore dos seus games favoritos e ainda acompanha constantemente atualizações sobre novos jogos. Surpreenda-se com as melhores histórias conosco e descubra curiosidades a respeito de diversos outros títulos incríveis!

Tainted Grail: The Fall of Avalon é lançado para PC, PS5 e Xbox Series
Com quatro anos de desenvolvimento e dois anos em acesso antecipado, o estúdio polonês Questline Studio e a editora Awaken Realms lançaram a versão 1.0 de Tainted Grail: The Fall of Avalon. O RPG de ação em mundo aberto está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
RPG Tainted Grail: The Fall of Avalon inspirado nas lendas arturianas promete até 70 horas de aventura épica
Ambientado em uma interpretação sombria das lendas arturianas, o jogo oferece entre 50 e 70 horas de conteúdo. Os jogadores exploram três vastas regiões: Horns of the South, Cuanacht Village e Forlorn Swords. A narrativa principal apresenta múltiplos finais, influenciados pelas escolhas do jogador, enquanto mais de 200 missões secundárias aprofundam a experiência.

O combate é dinâmico, com mais de 400 armas disponíveis, incluindo espadas e arcos, além de 55 feitiços únicos. O jogo também conta com mais de 100 tipos de inimigos e 75 masmorras repletas de desafios. A versão 1.0 introduziu a opção de visão em terceira pessoa, atendendo ao feedback da comunidade.
Quanto custa Tainted Grail: The Fall of Avalon?
“Tainted Grail: The Fall of Avalon” está disponível por R$ 121,99 no PC, R$ 167,45 no Xbox e R$ 239,90 no PlayStation. Uma demonstração gratuita pode ser baixada em todas as plataformas.
O game também conta com suporte a legendas em português do Brasil, o jogo promete uma experiência imersiva para os fãs de RPGs de mundo aberto. A comunidade aguarda ansiosamente por futuras atualizações e conteúdos adicionais que possam expandir ainda mais o universo de Avalon.

Disco Elysium – Um RPG que mergulha na alma humana
Disco Elysium é um jogo de RPG que se destaca pela sua rica profundidade psicológica e pela margem de escolhas disponíveis, proporcionando aos jogadores uma jornada única e envolvente. Desenvolvido pela ZA/UM, ele coloca o jogador na pele de um investigador que não se lembra de seu passado, imerso em uma busca por respostas em uma cidade em ruínas chamada Revachol.
O que torna este jogo distinto é a falta de confrontos tradicionais, todas as interações ocorrem através de conversas, testes de habilidades e decisões que não somente revelam o ambiente, mas também o estado emocional e ideológico do personagem principal.
Com uma trama complexa e cheia de ramificações, Disco Elysium aborda questões como política, ética, dependência e identidade, para desafiar os jogadores a ponderar sobre cada escolha que realizam.
Os sistemas de habilidades atuam como vozes internas na mente do detetive, que impactam seus pensamentos e ações conforme o jogador desenvolve sua personalidade. Este é um jogo para aqueles que apreciam uma narrativa rica, um enredo bem construído e a liberdade de interpretar um personagem de maneira profunda e singular.
O que é Disco Elysium?
Disco Elysium é um RPG narrativo revolucionário que transformou o gênero, ao eliminar batalhas convencionais e focar na reflexão, interação verbal e desenvolvimento de personagens. Desenvolvido pela ZA/UM e disponibilizado em 2019, o jogo proporciona aos jogadores uma experiência densa e intrincada, onde cada decisão impacta tanto o ambiente quanto a psique do protagonista.
Ao interpretar um detetive que sofre de amnésia durante uma investigação de homicídio, o jogador é incentivado a buscar não apenas pistas, mas também conceitos, sentimentos e questões éticas.
Com mecânicas que priorizam capacidades mentais e diálogos internos, Disco Elysium apresenta uma experiência singular para aqueles que desejam narrativas elaboradas, personagens inesquecíveis e tópicos existenciais em um enredo enigmático e cativante.
Uma nova fronteira para RPGs narrativos
Introduzido em 2019 pela desenvolvedora ZA/UM, Disco Elysium é um RPG com perspectiva isométrica que inova ao se afastar das normas típicas do gênero, ao excluir combates convencionais. Ao invés de lutas físicas, o jogo foca em conversas ricas, testes de habilidades fundamentados em estatísticas e decisões morais intrincadas.
A totalidade da experiência se concentra na resolução de um homicídio, liderada por um protagonista que sofre de amnésia, e deve não apenas desvendar o crime, mas também reconstituir sua própria identidade.
Ambientação: Revachol e sua decadência
A história se passa na cidade inventada de Revachol, um lugar fortemente impactado por crises políticas, insurreições sem sucesso e anos de estagnação social. A cidade atua como um personagem independente, para simbolizar o colapso das ideologias e o peso do passado que seus moradores carregam.

Revachol, além de ser um simples cenário, representa de forma simbólica a mente turbulenta do protagonista, um ambiente onde a degradação urbana reflete a sua própria crise existencial. A ambientação de Ravachol se destaca como uma das mais detalhadas vistas em um RPG, apresentando um enredo aberto que parece pulsar com vida e histórias profundas.
Cada rua da cidade reflete ecos de um passado conturbado, e as interações com seus moradores descobrem aspectos de uma sociedade marcada por feridas e conflitos ideológicos. A história se desenvolve de maneira fluida, e permite que os jogadores tenham várias opções para desvendar o enigma central, seja por meio da diplomacia, da força ou da astúcia.
Essa liberdade nas escolhas é enriquecida por um sistema de habilidades que impacta diretamente as alternativas de diálogo e as respostas dos personagens não jogáveis. Esse aspecto faz com que cada decisão tenha um peso e uma relevância.
O protagonista: um detetive fragmentado
Em Disco Elysium, o personagem principal é muito mais que uma mera representação do jogador, ele representa um reflexo distorcido da mente humana. Sem um nome, sem recordações e sem direção, o investigador inicia sua jornada no meio dos escombros de uma vida em colapso.
Esta situação fragmentada não só estabelece o início da história, mas também proporciona ao jogador a chance de reconstruir, ou piorar ainda mais, a identidade desse personagem durante a investigação. A brilhante proposta do jogo reside em como ele converte a psique do detetive em um autêntico espaço de RPG.
Os seus sentimentos, ideias e instintos se expressam por meio de habilidades que dialogam entre si e dão voz a diversos aspectos de seu caráter. Essa metodologia inovadora torna o protagonista extremamente humano, ao mesmo tempo em que oferece ao jogador total liberdade para moldá-lo de acordo com suas escolhas e percepções.
Um homem sem nome, sem passado
Em Disco Elysium, o personagem principal é um investigador que desperta em um hotel, profundamente afetado pela ressaca e sem qualquer lembrança de sua identidade ou como chegou até ali. Essa perda de memória não é simplesmente um elemento da história, mas sim o início de uma completa reavaliação de quem ele é.

Durante o jogo, o jogador tem a possibilidade de definir esse “indivíduo sem nome” através da seleção de características, escolhas morais e interações com o ambiente para gerar, eficazmente, uma nova versão de si mesmo a cada nova jogada.
Essa metodologia permite ao jogador a oportunidade de investigar diversas rotas psicológicas e filosóficas, para formar o personagem principal conforme suas crenças políticas, características pessoais e até falhas individuais.
O investigador pode se transformar em um herói solidário, um cínico niilista ou qualquer outra alternativa entre essas polaridades, para espelhar as escolhas e perspectivas do próprio jogador.
A mente como sistema de RPG
Diferente dos jogos de RPG convencionais, Disco Elysium faz da mente do personagem principal seu principal espaço de conflito. O título oferece 24 competências organizadas em quatro categorias, Intelecto, Psique, Físico e Motor, para atuar como vozes internas, cada uma com seu próprio caráter.

Essas competências interagem para afetar ideias, desejos e diálogos, estabelecendo um incessante intercâmbio de discussões internas onde lógica, sentimentos, desconfiança e crenças competem pela direção das escolhas do investigador.
Essa dinâmica converte cada diálogo em um verdadeiro combate mental, onde o êxito ou o insucesso de cada movimento está ligado tanto aos números quanto às características desenvolvidas pelo jogador.
Conforme o personagem principal se desenvolve, essas vozes internas podem se transformar em companheiras valiosas ou em forças opostas, o que enriquece a dimensão emocional e tática da história.
Mecânicas de Disco Elysium: uma revolução silenciosa
Disco Elysium transforma o gênero RPG ao eliminar os sistemas de combate convencionais, para optar por dinâmicas que priorizam a narrativa, a autorreflexão e as escolhas éticas. Em lugar de armas, feitiçaria ou confrontos, o game apresenta ao jogador diálogos intrincados, avaliações psicológicas e decisões que realmente influenciam o desenvolvimento da trama.
Esse método converte cada interação em um elemento essencial da vivência. A ênfase não está em derrotar adversários, mas em explorar um labirinto de ideias, sentimentos e crenças que moldam tanto o protagonista quanto o ambiente ao seu redor. Trata-se de uma mudança sutil, porém impactante, que reinterpreta o conceito de participar em um RPG.
Sistema de diálogos profundo e dinâmico
Uma das inovações mais significativas de Disco Elysium reside em seu mecanismo de diálogos. Com amplas árvores de conversação e diversas conclusões, cada interação é influenciada pelas capacidades do personagem e pelas escolhas prévias do jogador.
Avaliações de habilidades, resultado de lançamentos de dados não visíveis, determinam se determinadas opções estarão acessíveis, para resultar em trajetórias que podem solidificar parcerias, concluir investigações ou até transformar a personalidade do investigador. A conversa não é apenas um recurso narrativo, mas sim o principal impulsionador da experiência de game.
Além disso, a prosa elaborada e o humor mordaz asseguram que até as conversas comuns possam desvendar camadas surpreendentes de profundidade ou estabelecer tramas narrativas singulares. Cada personagem não-jogador oferece motivações complexas, e as seleções feitas pelo jogador influenciam não só os acontecimentos, mas também a forma como o investigador é visto no universo de Revachol.
Sem combate direto, mas com tensão constante
Ao abrir mão de lutas convencionais, Disco Elysium investe em uma tensão mais delicada e psicológica. Os conflitos são tratados por meio de discussões, dilemas éticos e introspecção, onde o maior perigo não é falecer em um embate, mas sim fazer escolhas que moldam (ou arruínam) a identidade do detetive.
Não ter sucesso, neste contexto, não quer dizer perder a partida, significa enfrentar as repercussões, que muitas vezes podem ser brilhantes, surpreendentes ou catastróficas. Essa maneira de abordar o jogo transforma a vivência em algo cativante, com cada decisão realmente com um peso significativo.
O sistema de pensamento: ideologia em jogo
Em Disco Elysium, as ideias não são meramente questões de base, elas desempenham um papel ativo na jogabilidade. O sistema de pensamento transforma as reflexões, crenças e devaneios do personagem principal em mecânicas tangíveis que afetam diretamente como ele se relaciona com o ambiente. Aqui, pensar é executar, e cada ideia assimilada pode alterar suas características, ações e até mesmo os caminhos da investigação.
Essa mecânica inovadora convida o jogador a explorar as sutilezas da psique humana e a moldar, gradualmente, a filosofia do personagem. O game não faz julgamentos simplistas: ele apresenta perspectivas de enredo opostas e permite que o jogador opte, ou rejeite, cada uma delas, para arcar com as consequências de suas escolhas ou da falta delas.
Gabinete de Reflexão
Uma das características mais inovadoras de Disco Elysium é o Gabinete de Reflexão, onde conceitos descobertos ao longo da narrativa podem ser “absorvidos”. Esses conceitos atuam como habilidades que não requerem ativação, para modificar características, abrir novas possibilidades de diálogo e até transformar a percepção do protagonista sobre a realidade.

Eles incluem desde teorias políticas até considerações filosóficas, experiências traumáticas e delírios existenciais, para oferecer ao jogador a chance de desenvolver a mente do personagem de forma rica e complexa.
A política de Disco Elysium
O game se aprofunda em tópicos políticos, para proporcionar ao jogador a oportunidade de investigar e acolher várias ideologias, como o comunismo, o fascismo, o moralismo e o ultraliberalismo.
Cada uma dessas vertentes resulta em consequências distintas para a trama, para afetar as relações com os NPCs e o desenvolvimento da história. Entretanto, optar por não se pronunciar também gera efeitos: a neutralidade, em Disco Elysium, não é uma evasão das obrigações, mas sim uma decisão que traz suas próprias repercussões e avaliações morais.
A investigação central: crime, cidade e crise
Em Disco Elysium, a investigação principal vai além da simples resolução de um crime, se estende à análise dos impactos de uma cidade marcada por sua história e disputas ideológicas. O enforcamento de um homem funciona como o ponto de partida para uma experiência que nos leva às profundezas de Revachol, uma metrópole afetada por deterioração social, tumultos políticos e uma intensa ausência de significado.
Conforme o investigador procura esclarecer os fatos, o caso se mescla a questões mais amplas, para evidenciar como o delito espelha a corrupção que se infiltra na própria fundação da cidade. Por meio de conversas, investigações e encontros com uma variedade de personagens intrincados, o jogador é incitado a descobrir não apenas um enigma, mas também as forças que definem esse ambiente desolador.
O assassinato como ponto de partida
A narrativa de Disco Elysium se inicia com um crime: um corpo pendurado em uma árvore atrás de um albergue. O protagonista, um detetive que luta com suas próprias questões de identidade, tem a missão de desvendar um caso que rapidamente se torna mais intrincado do que parece.
A busca pela verdade não se limita a identificar o autor do homicídio, mas também implica uma imersão nas problemáticas sociais, políticas e históricas que compõem a decadente cidade de Revachol.
A investigação requer muito mais do que simplesmente seguir pistas, é necessário ter empatia, raciocínio lógico e consciência do contexto. Por meio de conversas, para explorar ambientes e fazer deduções com base nas habilidades do personagem, o jogador percebe que o crime reflete a corrupção moral, a desigualdade e a divisão ideológica que permeiam a cidade.
Personagens e relações marcantes
Durante a pesquisa, o jogador se envolve com figuras marcantes e profundas, cada uma com suas próprias verdades, objetivos e disputas internas. Kim Kitsuragi, o companheiro de investigação, representa a lógica da história. Sereno, honesto e metódico, opõe-se ao tumulto emocional do protagonista.
Personagens como Cuno, um jovem violento e imprevisível, Joyce Messier, uma diplomata enigmática, e Evrart Claire, um sindicalista astuto, adicionam à trama camadas de tensão social e ética.
Cada figura possui seus próprios interesses, recordações e uma intrincada profundidade que torna impossível julgá-las de forma simplista. O game estimula o jogador a escutar, a indagar e, em certos momentos, a questionar, afinal, em Revachol, a verdade sempre depende do ponto de vista.
Filosofia, literatura e psicanálise como base do jogo
Disco Elysium transcende a ideia de ser apenas um RPG ou um jogo de mistério; trata-se de uma imersão intensa em filosofia, literatura e psicanálise. Fundamentado em diversas correntes como marxismo, existencialismo, dialética hegeliana e psicanálise freudiana, a obra investiga a identidade, conflitos internos e questões sociais.
Sua narrativa possui múltiplas camadas, repleta de referências a grandes escritores e pensadores que abordam o sofrimento humano, a busca por significado e o absurdo da vida. A escrita, que incorpora elementos do noir e pequenos toques de realismo mágico, estabelece uma atmosfera singular onde cada escolha feita pelo jogador é não apenas um ato dentro do game, mas também uma introspecção sobre a condição humana.
Ao incentivar os jogadores a enfrentar dilemas filosóficos e psicológicos, Disco Elysium transforma-se em uma experiência que reflete a complexidade tanto da mente quanto da sociedade, para colocar o jogador no centro dessa profunda investigação.
Referências e influências
Disco Elysium é uma obra que apresenta uma ampla gama de influências de ordem filosófica, literária e psicanalítica, reverberando as ideias de renomados pensadores e escritores.
Elementos da dialética hegeliana, do marxismo, do freudianismo e do existencialismo constituem a base da sua narrativa e exploram questões como conflitos internos, contradições sociais e a procura por propósito na vida.
O estilo literário do jogo combina o noir, com suas atmosféricas sombrias e moralmente ambíguas, a elementos de realismo mágico, o que resulta em uma experiência ímpar e profundamente reflexiva.
Além disso, a obra incorpora influências de escritores como Dostoievski, Camus, Ballard e Pynchon, cujas obras lidam com o absurdo, o sofrimento humano e a busca por significado em um enredo repleto de caos. Essas influências são evidentes em cada conversa, escolha e dilema moral que o protagonista enfrenta.
O jogo como espelho do jogador
Mais do que um simples enredo de suspense, Disco Elysium é uma meditação sobre fracasso, redenção e quem somos. Durante a partida, o jogador enfrenta decisões desafiadoras que definem o futuro do protagonista e, consequentemente, a própria vivência do jogador.
Não existem finais que sejam puramente certos ou errados; tudo é moldado pelas escolhas realizadas, pela ideologia que se adota e pelas transformações internas que o personagem experimenta. O game não proporciona soluções simples, mas convida o jogador a pensar sobre seu lugar na sociedade, suas convicções e os limites de sua própria humanidade.
A chance de recomeçar ou ceder diante das decisões tomadas torna Disco Elysium um reflexo da experiência humana, onde a questão essencial não é o destino, mas quem você se torna ao longo da jornada.
Arte, trilha sonora e atmosfera
A ambientação de Disco Elysium é meticulosamente elaborada por meio de sua estética visual e sua música, que, em conjunto, proporcionam uma imersão intensa nas nuances emocionais e psicológicas do jogo. O design visual, com sua abordagem expressionista e uma paleta de cores pesadas, espelha a fragilidade mental do protagonista e a degradação da cidade de Revachol.
A arte não serve apenas como decoração, mas comunica o estado emocional e a visão subjetiva da história. Apoiada por essa rica experiência visual, a trilha sonora criada pela banda Sea Power intensifica a reflexão e o mistério, para ampliar os momentos mais marcantes e solitários do jogo.
Combinados, esses aspectos geram uma atmosfera singular que vai além de um mero ambiente, para imergir o jogador em uma vivência sensorial abrangente, onde cada pormenor ajuda na imersão e na contemplação dos temas abordados no jogo.
Estilo visual expressionista
A estética de Disco Elysium é fundamental para sua atmosfera singular, para adotar um estilo visual que se inspira no expressionismo, o que acentua a instabilidade mental do personagem principal. As ilustrações digitais que formam os ambientes e os personagens não visam uma representação realista impecável, mas sim provocam emoções profundas e uma percepção de distorção psicológica.
A combinação de cores, sombria e nostálgica, reflete a degradação de Revachol e espelha a batalha interna do investigador, para gerar uma sensação de aprisionamento e desespero. Cada representação visual é uma peça artística que, além de ser meramente ornamental, serve para intensificar a subjetividade da história, para transformar o cenário em uma extensão da mente fragmentada do protagonista.
Trilha sonora da banda Sea Power
A música de Disco Elysium, criada pelo grupo Sea Power, é um componente fundamental para a experiência do jogador. As faixas leves e atmosféricas acompanham a jornada de investigação e são responsáveis por aumentar a intensidade em momentos de reflexão, mistério e desolação. As músicas oscilam entre a melancolia e a tensão, para formar um cenário sonoro que enriquece e intensifica as decisões do jogador.
Este aspecto sonoro se tornou um dos mais admirados do jogo, não apenas pela sua excelência musical, mas também pela maneira como se entrelaça com a história e a psicologia dos personagens, para aprimorar a experiência imersiva.
Disco Elysium: The Final Cut – aprimoramentos e dublagem
Disco Elysium: The Final Cut apresenta a versão definitiva do renomado RPG, ela traz melhorias significativas em várias áreas do jogo. A inclusão de dublagem completa, com vozes para cada diálogo, aumenta ainda mais a imersão e permite que os jogadores vivenciem a narrativa de Revachol de uma forma mais profunda e envolvente.

Além disso, foram adicionadas novas missões políticas, que exploram mais as ideologias e oferecem mais alternativas para customizar a jornada do protagonista. Com avanços na interface e no desempenho, a versão “Final Cut” refina um dos jogos mais inovadores dos últimos tempos, para preservar sua essência enquanto amplia a acessibilidade e o alcance internacional.
Novos conteúdos e vozes
Disco Elysium: The Final Cut representa a edição definitiva do aclamado jogo de RPG, para introduzir não apenas melhorias visuais e de performance, mas também conteúdos novos e relevantes. A adição mais significativa é a dublagem completa, que fornece vozes para todos os diálogos, para tornar a vivência ainda mais imersiva.
Adicionalmente, essa versão traz novas missões políticas que ampliam e aprofundam as ideologias abordadas no jogo, para oferecer aos jogadores mais oportunidades para moldar seus personagens e interagir no universo de Revachol. A interface foi modernizada para facilitar uma navegação mais eficiente, enquanto o desempenho foi aprimorado para assegurar que a experiência seja o mais cativante possível.
Inclusão e localização
A ampliação de Disco Elysium: The Final Cut vai além de apenas conteúdos adicionais e inovações técnicas. A versão também traz traduções para várias línguas, para incluir o português, e possibilitar que um número maior de jogadores pelo enredo experimente a riqueza da história.
Isso amplia consideravelmente a disseminação global da obra, para torná-la disponível para um público mais extenso. Mesmo com as traduções, o jogo conserva sua essência literária e filosófica, para assegurar que a lealdade ao texto original permaneça intacta enquanto a obra se torna mais inclusiva e acessível.
Recepção e legado de Disco Elysium
Disco Elysium não só recebeu elogios entusiásticos da crítica, como também deixou uma impressão duradoura na indústria dos jogos. Com uma história original, escolhas éticas intensas e uma jogabilidade centrada em conversas e reflexões, o título foi amplamente elogiado e agraciado com vários prêmios, incluindo os renomados The Game Awards.
Sua influência vai além da qualidade técnica e estética: ele transformou a definição do que um RPG pode representar. Isso afetou diretamente o desenvolvimento futuro do gênero e motivou uma nova geração de jogos que valorizam a narrativa e a exploração mental.
Premiações e aclamação da crítica
Disco Elysium teve um acolhimento extraordinário, altamente elogiado tanto por críticos quanto por jogadores. Ganhador de diversos prêmios no The Game Awards, como Melhor Jogo de RPG, Melhor Direção e Melhor Narrativa, o título se destacou por sua abordagem original e rica.
Reconhecido como um divisor de águas no gênero, sua história intrincada, a direção audaciosa e a ênfase nas decisões morais o transformaram em uma obra-prima, o que estabelece Disco Elysium como um dos games mais impactantes dos últimos dez anos.
Influência em novos jogos
O efeito de Disco Elysium vai muito além de suas próprias realizações. O título gerou uma nova fase de produções que priorizam a narrativa, as decisões morais e demonstra que é viável elaborar experiências significativas sem necessitar de uma ação intensa.
Disco Elysium atua como um exemplo oposto às práticas mais frequentes dentro do gênero RPG, o jogo mostra que os jogadores podem se conectar intensamente com a trama e os personagens, mesmo na ausência de confrontos convencionais.
Essa transformação nas dinâmicas de jogo e na narrativa gerou discussões sobre o futuro dos RPGs, para incentivar outros criadores a investigar a psicologia dos personagens e o desenvolvimento de universos mais complexos e reflexivos.
Disco Elysium: RPG, filosofia e caos existencial
Disco Elysium vai além de ser apenas um jogo; é uma representação profunda do colapso da psique humana, uma jornada que explora as questões existenciais, filosóficas e psicológicas que caracterizam a condição humana.
Para desafiar as normas dos jogos de RPG convencionais, ele elimina os combates e concentra-se exclusivamente na exploração de conceitos e decisões éticas, para mudar a noção de como “jogar” um RPG deve ser. Cada escolha realizada no jogo impacta de maneira significativa o caminho do personagem principal, e essa liberdade na tomada de decisões proporciona uma experiência singular.
No universo de Disco Elysium, o jogador não apenas desenvolve o protagonista, mas também se depara com sua própria essência em um ambiente onde a busca por propósito é um desafio constante, uma vivência única, onde cada decisão pode determinar quem você se torna ou, possivelmente, quem você deixa de ser.
As Polêmicas que Abalaram Disco Elysium (2024-2025)
Em 2024, foi revelado que a ZA/UM cancelou brutalmente a expansão independente de Disco Elysium, codinomeada “X7”, que estava focada em Kim Kitsuragi e estava quase pronta para lançamento. A escritora principal Dora Klindžić descreveu o projeto como “110% autêntico, o Disco mais hardcore desde Disco”.
O que perdemos:
- Uma expansão que “avançaria a história, os elementos emocionais e elementos de gameplay de uma só vez para realmente evoluir o gênero de RPG psicológico”
- Foco em Kim Kitsuragi, um dos personagens mais amados
- Lançamento previsto para 2025
- Demonstração interna no final de 2023 que impressionou todas as equipes do estúdio
Demissões em Massa e Crise no Estúdio
A ZA/UM sofreu um corte de 24 funcionários em 2024, representando um quarto da força de trabalho da empresa. Esta foi a terceira rodada de cancelamentos de projetos nos últimos anos, incluindo a sequência oficial de Disco Elysium e um RPG de ficção científica.
A Batalha Legal dos Criadores Originais
Os principais designers criativos do jogo foram demitidos repentinamente em 2022, iniciando um longo processo de disputas judiciais. Robert Kurvitz e Aleksander Rostov foram demitidos e processaram a empresa, acusando-a de fraude fiscal.
A Esperança Renasce: Os desenvolvedores originais formaram um novo estúdio chamado Longdue Games e estão desenvolvendo um sucessor espiritual de Disco Elysium com uma equipe de 12 pessoas.
Preços Atuais e Onde Comprar (2025)
Steam – Melhor Opção
- Preço Original: $39.99
- Desconto Atual: 75% de desconto frequente
- Avaliações: 93% das 101.965 avaliações são positivas
PlayStation Store
- Disponível: PS4 e PS5
- Desconto: Até 70% de desconto em promoções
- Idiomas: Português brasileiro incluído
Epic Games Store
- Preço: Varia conforme promoções
- Vantagem: Ocasionalmente gratuito durante eventos
Preço Histórico Mais Baixo
O melhor preço já registrado foi $3.23 em março de 2025 na Eneba, representando 88% de desconto.
Dicas Exclusivas e Curiosidades 2025
Easter Eggs Descobertos Recentemente
1. O Segredo das Gaivotas Jogue terra nas gaivotas três vezes para ativar uma cutscene especial e receber um presente dos animais alados.
2. A Roupa de Leopardo Oculta Com +8 de Eletroquímica, vá ao sul da Igreja até o rio para encontrar uma roupa ridícula de leopardo no chão.
3. O Duelo de Sobrancelhas com Kim Force o Kim a revelar segredos através de um check de Autoridade específico, agora possível após a atualização Jamais Vu.
Conquistas Mais Desafiadoras
“Faça o Kim usar A Jaqueta“ Só é possível após terminar o jogo no modo Hardcore uma vez.
“Tradicionalista Deveras Raivoso” Diga 10 coisas tradicionalistas/fascistas – uma conquista controversa que explora os extremos políticos do jogo.
Dicas de Build Otimizada 2025
Para Primeira Jogada:
- Intelecto: Priorize Lógica e Retórica
- Psique: Invista em Empatia para entender NPCs
- Evite: Builds extremas de Físico na primeira vez
Para Veteranos:
- Build Comunista: Alta Retórica + Compostura
- Build Fascista: Autoridade + Lógica (polêmica)
- Build Apocalíptico: Maximum drama + Eletroquímica
Caso você aprecie Disco Elysium ou jogos que investigam narrativas profundas e decisões significativas, não esqueça de conferir mais análises e orientações aqui no JogosZ e em nosso canal no YouTube. Entre em enredos cativantes e encontre experiências de jogo que superam suas previsões. Visite agora e descubra mais!

Pathologic 2: Uma Experiência Sobre Tempo, Dor e Fracasso
Poucos jogos ousam tratar o fracasso como fundamento da experiência. Pathologic 2, desenvolvido pelo estúdio russo Ice-Pick Lodge, é um desses raros casos em que o desconforto é intencional e serve a uma proposta filosófica mais profunda.
Neste jogo, o jogador não é um herói destinado à glória, mas uma figura trágica inserida em uma cidade moribunda, obrigado a tomar decisões impossíveis sob a pressão de um tempo que não perdoa.
Mais do que um simples game de sobrevivência com estética sombria, Pathologic 2 é um experimento narrativo e existencial. O seu objetivo não é entreter, mas provocar reflexão sobre o sofrimento, sobre o tempo e sobre a inevitabilidade do erro humano.
O que é Pathologic 2? Um jogo sobre sofrimento e urgência
Pathologic 2 é um RPG narrativo em primeira pessoa que simula a vida em uma cidade assolada por uma praga misteriosa. Ao controlar Artemy Burakh, um jovem cirurgião que retorna à sua cidade natal após anos de ausência, o jogador se vê imerso em uma trama que combina realismo sujo, alegorias simbólicas e temas existenciais.
O jogo não possui um sistema tradicional de progresso. Não há final feliz garantido, nem mesmo certeza de que se está fazendo a coisa certa. Em vez disso, há uma cidade viva, que adoece, muda e que responde com crueldade às escolhas (ou à falta delas) do jogador.
A estrutura da narrativa: tempo escasso e decisões morais
Um dos elementos mais inovadores de Pathologic 2 é seu uso do tempo em tempo real como ferramenta narrativa. Os eventos seguem seu curso independentemente da ação do jogador. O relógio nunca para. E cada minuto perdido tem consequências tangíveis.
A cada dia que passa (ao todo são doze), pessoas morrem, distritos inteiros são tomados pela peste e oportunidades são perdidas para sempre. Não há como salvar todos. Não há como fazer tudo. E isso não é um problema de design: é a essência do jogo. Esse sistema obriga o jogador a priorizar:
- Ajudar um personagem pode significar abandonar outro à morte;
- Buscar recursos pode atrasar uma missão essencial;
- Descansar para evitar colapsar pode significar perder um evento crucial.
Essas escolhas, impostas pela urgência e pela escassez, geram um tipo de tensão moral raramente visto nos videogames, o que aproxima Pathologic 2 mais de uma epopeia ou drama grego do que de um produto de entretenimento interativo.
A cidade como organismo vivo: a praga que consome tudo
A cidade em que a história se passa não tem nome, mas é tão viva quanto qualquer personagem. Seu design urbano e social é orgânico: ela pulsa, adoece, responde. Os bairros infectados se tornam labirintos hostis. O comportamento dos habitantes muda conforme o pânico se instala. As lojas fecham. Os preços disparam. A violência se torna cotidiana e visceral.

Mais do que cenário, a cidade é um organismo simbólico. Cada edifício, cada distrito e cada ritual aponta para uma lógica interna, quase mística, que transcende o racional. Essa qualidade permite múltiplas leituras (sociológica, antropológica, médica, metafísica), consolidando Pathologic 2 como uma obra aberta à interpretação.
O papel do jogador como “o cirurgião” que retorna à cidade natal
Ao assumir o papel de Artemy Burakh, o jogador encarna uma figura profundamente ambígua. Você é médico, filho de um curandeiro local respeitado, mas também um estranho; desacreditado, perseguido e muitas vezes odiado.

Seu retorno é visto com desconfiança. A cidade exige de você a cura, mas não oferece confiança. As instituições estão em colapso. As tradições locais entram em conflito com a medicina moderna. O jogador é forçado a se mover entre mundos: entre o racional e o mítico, entre o saber científico e os saberes rituais.
Artemy não é um salvador. Ele é uma peça em um jogo maior: um retorno simbólico ao passado, uma tentativa de reconstruir o que já está irremediavelmente perdido.
Recomeçar não é opção: tudo tem um preço
Diferente da maioria dos jogos, Pathologic 2 não oferece um caminho ideal. A falibilidade do jogador é parte estrutural da experiência. Você errará. Pessoas morrerão por sua causa. E o jogo não permitirá que você recomece facilmente.
Não existem checkpoints convencionais. Morrer carrega penalidades permanentes, como redução de saúde máxima ou eficiência. A insistência em tentar “vencer” Pathologic 2 pela repetição resulta em frustração. Ele foi projetado para ser imperfeito, e para ensinar, por meio dessa imperfeição. A falha, portanto, é mais do que uma possibilidade: é um ritual necessário de aprendizado. Um espelho da condição humana em meio ao caos.
A dor como parte da experiência do jogador, não como punição
Em Pathologic 2, o sofrimento não é castigo. É o meio pelo qual se acessa a verdade da narrativa. Fome, exaustão, sede, infecção, todos esses estados são constantes, mas não estão ali apenas para dificultar o progresso.
Eles são a própria linguagem do jogo. Ao sentir o peso da sobrevivência em cada escolha — gastar a última moeda com comida ou com antibióticos? Descansar ou investigar um caso urgente? — O jogador é levado a compreender, ainda que metaforicamente, a lógica dos que vivem em situações extremas, sem controle, sem conforto, sem garantias.
A dor aqui não é inimiga do jogador é sua guia pedagógica, conduzindo à empatia e ao entendimento da tragédia que se desenrola. Ela transforma o ato de jogar em um ritual de confrontação ética.
Enredo de Pathologic 2: um teatro de decadência
O enredo de Pathologic 2 não segue a estrutura tradicional de começo, meio e fim. Em vez disso, apresenta-se como uma peça de teatro metafísico, onde a cidade é o palco, os personagens são arquétipos e o tempo é o antagonista silencioso. A decadência não é apenas uma ambientação: é o próprio tecido narrativo da obra.
A praga que se alastra simboliza mais do que doença: ela manifesta a decomposição de valores, estruturas sociais e convicções humanas. O jogo apresenta múltiplas camadas de leitura, entre o real e o alegórico, o literal e o simbólico. O jogador, ao investigar os eventos e interagir com seus habitantes, é constantemente convidado a interpretar sinais, falas e metáforas, como se estivesse decifrando um sonho coletivo em colapso.
Uma cidade ritualística e alegórica
A cidade de Pathologic 2 não é apenas um aglomerado urbano, ela é um símbolo complexo, que remete tanto à estrutura de um corpo humano quanto a uma psique fragmentada.

Sua arquitetura é carregada de significado: os abatedouros representam sacrifício e industrialização da vida; o Teatro serve como espelho da própria narrativa, onde o jogador assiste (e protagoniza) cenas que testam os limites da sua compreensão; o Cânion de Vermes, com seus corredores escavados na terra, evoca o inconsciente e a memória ancestral.
Os personagens, por sua vez, também funcionam como emblemas vivos: figuras que extrapolam sua função dramática para representar conceitos. Há aqueles que simbolizam a tradição, como os membros da Kin (o clã nômade que vive em sintonia com a terra), e há os representantes do saber nacional, como os cientistas da Capital. Essa dicotomia se desenha em cada diálogo e se materializa em cada escolha narrativa.
Elementos xamânicos, rituais e tradições locais
O mundo de Pathologic 2 é regido por um sistema simbólico que se ancora em tradições xamânicas fictícias, mas densamente construídas. Rituais de cura, oferendas à terra, crenças em espíritos e entidades chamadas de “Udurghs” compõem o imaginário dos habitantes da cidade.
A Kin, por exemplo, acredita que a terra é viva e sagrada, que os ossos do solo são memória ancestral, e que certas práticas não podem ser compreendidas por mentes científicas. O jogador é constantemente confrontado com essas práticas: deve participar de rituais, ouvir metáforas enigmáticas e aceitar verdades que escapam à lógica ocidental.
Essa presença do misticismo local não serve apenas como decoração exótica, ela é parte fundamental do enredo e contraponto ao racionalismo moderno. Com isso, Pathologic 2 posiciona-se como uma crítica à arrogância epistemológica do Ocidente, que ignora o valor do saber tradicional.
O conflito entre ciência e misticismo
Ao longo da narrativa, um dos principais eixos temáticos é o conflito entre dois paradigmas: a racionalidade científica e o conhecimento tradicional místico. Essa tensão é simbolizada nas três figuras de curandeiros que disputam espaço na cidade, cada qual representando uma visão de mundo distinta e frequentemente irreconciliável com a dos outros dois.
A tensão entre racionalidade ocidental e conhecimento ancestral
De um lado está Daniil Dankovsky, o cientista da Capital, cuja fé no poder analítico o torna cego às nuances culturais da cidade. Para ele, a praga é um enigma biológico, a ser decifrado e eliminado. Sua abordagem é fria, precisa, mas profundamente desumanizada.
Do outro lado está Artemy Burakh, o personagem do jogador, cuja formação médica se entrelaça com sua origem entre os nômades da Kin. Ele ocupa o espaço do “entre”: não totalmente racional, nem totalmente devoto ao misticismo. Sua trajetória é marcada por ambivalência, dúvida e dilemas éticos.
E finalmente, há Clara, também conhecida como “A Donzela”, uma figura messiânica cercada de simbolismos religiosos, cuja presença desafia todas as estruturas de conhecimento conhecidas. Ela é milagre e maldição, promessa de cura e instrumento de desordem.
| Curandeiro | Visão de Mundo | Abordagem frente à praga |
| Daniil Dankovsky | Racionalismo científico, medicina moderna. | Busca uma cura objetiva e tecnocrática. |
| Artemy Burakh | Híbrido entre ciência e tradição. | Tenta equilibrar lógica médica e respeito à terra. |
| Clara (A Donzela) | Misticismo puro, fé e sacrifício simbólico. | Representa o irracional, o inexplicável. |
Esse conflito entre os três é também um conflito dentro do jogador, que remonta a uma das querelas mais antigas da humanidade: Razão ou Fé: qual conhecimento vale mais? Até que ponto o saber racional pode lidar com o desconhecido? E o que se perde quando negamos o valor do simbólico?
O enigma da “Areia” e da “Peste”
Em Pathologic 2, a peste que assola a cidade não é uma simples epidemia no molde das pestes históricas, como a peste bubônica ou a gripe espanhola. Embora apresente sintomas físicos e desfechos concretos como morte, contágio e isolamento, sua essência escapa a qualquer definição biomédica.
A praga como entidade metafísica
Mais que uma doença, a Peste é uma força metafísica, uma manifestação do colapso não apenas do corpo social, mas da própria ontologia do mundo retratado. A “Areia” (ou “Sand Plague”, no original) é, ao mesmo tempo, uma doença e uma metáfora.
Em sua origem misteriosa, ela contamina não só corpos, mas também memórias, afetos, relações e crenças. Aqueles que a contraem não apenas padecem fisicamente, mas também perdem a coesão do seu “eu”, como se a peste desestruturasse a alma antes mesmo de desintegrar o corpo.
A medicina falha diante dela não por incapacidade técnica, mas por erro de abordagem: tratar a praga como um organismo tangível ignora o fato de que ela se propaga por vias simbólicas. Seus vetores não são apenas ratos ou gotículas de saliva: são palavras, ressentimentos, silêncios, negações. A “Areia” é um espelho da desintegração ética e espiritual da comunidade.

A personagem da Donzela chega a afirmar, em um dos momentos mais enigmáticos do jogo, que a peste “nasce do que foi esquecido”. Tal declaração nos convida a pensar a praga como uma entidade ligada à memória coletiva, ao trauma social reprimido. A cidade, enquanto corpo simbólico, adoece por aquilo que se recusou a lembrar, a cuidar, a redimir.
Uma força viva que altera tempo, percepção e lógica
Um dos efeitos mais impactantes da peste é sua capacidade de distorcer o tempo e a percepção. O jogo traduz isso mecanicamente através de situações em que o tempo parece se acelerar, ou as tarefas tornam-se simultaneamente urgentes e insolúveis. O jogador sente o peso do relógio, mas também a fragmentação da lógica linear que rege as relações de causa e efeito, como se estivesse em um delírio febril.
Em alguns momentos, a presença da peste na cidade afeta até mesmo o ambiente gráfico e sonoro: o som se torna abafado, os diálogos se repetem como ecos, a arquitetura parece curvar-se sobre si mesma.
Tais escolhas não são apenas estéticas, elas refletem o colapso da racionalidade. Pathologic 2 quer que o jogador experimente a doença como um estado do mundo, não como um obstáculo a ser superado. Eis uma síntese dos efeitos da peste nas diversas esferas da experiência do jogo:
| Esfera afetada | Manifestação concreta | Interpretação simbólica |
| Física (mecânica) | Contágio, debuffs, perda de saúde. | Enfraquecimento corporal e exaustão. |
| Temporal (jogabilidade) | Urgência, tempo acelerado, perda de prazos. | Ansiedade, colapso da organização. |
| Psicológica (narrativa) | Diálogos confusos, personagens enlouquecidos, delírios. | Dissonância cognitiva, perda de sentido. |
| Ontológica (filosófica) | Realidade se dobra, tempo e espaço tornam-se instáveis. | Mundo em crise, erosão da estrutura da realidade. |
A peste, portanto, é o catalizador da decadência total e absoluta. Mas ela também é um convite à reconstrução, não do velho mundo, mas de uma nova ética de cuidado, escuta e responsabilidade. A superação não está na cura clínica, mas no enfrentamento da verdade incômoda que ela revela.
Filosofia em Pathologic 2: o que o jogo está tentando dizer?
Mais do que uma obra interativa, Pathologic 2 é uma tese filosófica em forma de jogo. Seu objetivo não é entreter no sentido tradicional, mas provocar reflexão, incômodo e introspecção. A obra parte do princípio de que os jogos podem (e devem) ser veículos para experiências cognitivas e existenciais complexas.
Ao obrigar o jogador a habitar um mundo em colapso, ela oferece não somente uma crítica ao ideal de progresso, mas uma meditação profunda acerca da finitude, falibilidade e responsabilidade ética.
Em vez de uma estrutura narrativa que recompensa o desempenho do jogador, Pathologic 2 impõe o fracasso como experiência estruturante. Nesse sentido, o jogo se aproxima da tragédia clássica e do existencialismo, quando propõe que o valor da ação reside não no sucesso, mas na postura ética diante do inevitável.
Tempo como entidade e pressão narrativa
Em Pathologic 2, o tempo não é um simples contador ou recurso: ele é personagem, vilão e narrador simultaneamente. Ao optar por uma mecânica de tempo real, o jogo rejeita o conforto dos “checkpoints infinitos” e dos recomeços sem consequência. Tudo o que o jogador faz (e, de maneira angustiante, também tudo o que não faz) consome tempo, e toda ação tem um custo irrecuperável.
O tempo real e o tempo dramático como armas narrativas
Do ponto de vista estrutural, o tempo em Pathologic 2 é mais próximo do tempo dramático das tragédias gregas do que da lógica cronológica da maioria dos videogames contemporâneos. Cada segundo que passa fora de uma missão representa não apenas um avanço do relógio, mas a perda de oportunidades, de vidas, de controle narrativo.
| Tipo de tempo | Características no jogo | Função narrativa |
| Tempo real (cronológico) | O relógio avança independentemente da ação (ou inação) do jogador. | Gera urgência, ansiedade, senso de sacrifício. |
| Tempo dramático | Eventos e desfechos se encadeiam conforme as escolhas feitas. | Constrói tensão moral, tragédia e falência. |
Essa dualidade entre tempo objetivo e tempo subjetivo é fundamental para a imersão que o jogo propõe. Há, portanto, uma tensão constante entre o que se pode fazer e o que se deveria fazer. Isso gera no jogador uma sensação de culpa perene e inelutável: sempre há algo que ficou para trás e algo que poderia ter sido feito.
A urgência como meio de gerar empatia com o desespero
Essa pressão temporal de Pathologic 2 não é um capricho de design, mas uma ferramenta narrativa cuidadosamente arquitetada. Ao colocar o jogador sob urgência constante, o jogo consegue algo raro: fazer com que ele sinta na própria carne o desespero dos habitantes da cidade. A fome que aumenta, os remédios que faltam, o tempo que se esvai. Tudo isso contribui para uma experiência de empatia radical.
É essa urgência que permite uma identificação real com os dilemas éticos do protagonista. Salvar um doente pode custar a vida de outro. Atender ao pedido de um amigo significa abandonar um bairro inteiro à própria sorte. Não há escolha “certa”, apenas decisões trágicas em um mundo onde o bem é sempre parcial e o mal, inevitável.
Essa construção de desespero não serve para frustrar gratuitamente, mas para revelar a fragilidade do ideal de controle, tão comum em jogos convencionais. Em Pathologic 2, não há espaço para o herói infalível, há apenas um médico falível, humano, que luta contra o tempo e contra si mesmo.
O sofrimento como mecânica central
Em Pathologic 2, o sofrimento não é um obstáculo a ser superado, mas a própria estrutura do jogo. A experiência do jogador é intencionalmente penosa: há fome, sede, exaustão, doenças, escassez de recursos e uma sensação constante de insuficiência.
Diferente da lógica tradicional dos games, que tendem a recompensar a progressão e oferecer soluções crescentes, aqui, o sofrimento é persistente, inescapável, e carregado de sentido filosófico.
Fome, doença, exaustão e fracasso como mecânicas integradas de Pathologic 2
Essas mecânicas não atuam de forma isolada, mas se entrelaçam para formar uma rede de tensões sistêmicas. A seguir, uma visão estruturada de como elas interagem para moldar a experiência narrativa:
| Elemento | Efeito direto | Implicação narrativa |
| Fome | Reduz vitalidade e capacidade de ação. | Torna cada refeição uma decisão moral. |
| Doença | Pode matar NPCs ou o protagonista. | Introduz culpa, impotência e urgência. |
| Exaustão | Limita deslocamento e interações. | Reforça a lentidão e fragilidade do corpo. |
| Fracasso | Missões perdidas e consequências irreversíveis. | Rompe com a fantasia de controle do jogador. |
Essas condições impostas ao jogador não são punitivas no sentido tradicional, mas pedagógicas: fazem com que o corpo do jogador se alinhe, sensorial e simbolicamente, ao corpo do protagonista e dos cidadãos em agonia. É a dor como recurso narrativo e forma de empatia.
O dilema moral de salvar um, enquanto outros morrem
Uma das grandes forças de Pathologic 2 é sua recusa em permitir que o jogador “salve todos”. O jogo o coloca diante de escolhas com custos éticos reais: ao salvar um personagem importante, outros morrerão; ao seguir um indício promissor, talvez você abandone um bairro inteiro à peste.
Esses dilemas são estruturais e inevitáveis. Eles não existem para serem “resolvidos”, mas para mostrar como toda escolha é uma forma de perda. Trata-se de uma crítica direta à narrativa heroica e meritocrática de muitos jogos contemporâneos. Aqui, você não é o salvador, você é o que sobrou. Essa constatação é central para a compreensão do jogo com arte filosófica.
A cidade como representação do corpo humano
Pathologic 2 propõe, de forma sutil e simbólica, que a cidade infectada não é apenas um cenário, mas uma metáfora viva do corpo humano. Os bairros funcionam como órgãos interconectados; os fluxos de pessoas e recursos lembram o sistema circulatório; a peste atua como uma infecção generalizada. Ao curar a cidade, o jogador está, simbolicamente, tentando curar um corpo, seja o seu próprio, seja o da humanidade adoecida.
Essa metáfora é reforçada por diálogos, eventos e até pelos nomes dos bairros (como o Nervos, o Núcleo, o Coração). Cada região da cidade apresenta sintomas distintos, exigindo tratamentos e estratégias diferentes, como se fossem partes de um paciente em colapso multissistêmico.

Essa analogia da cidade infectada como um corpo doente ganha força ao observarmos o funcionamento interno da cidade em crise:
| Parte da cidade | Representação corporal | Sintoma na narrativa |
| Núcleo / Coração | Sistema circulatório central. | Desabastecimento, pânico, colapso de ordem. |
| Nervos / Arteriais | Sistema nervoso periférico. | Caos, perda de controle social. |
| Órgãos periféricos | Pulmões, fígado, etc. | Contaminação, isolamento, decadência. |
O jogador, como “cirurgião”, torna-se um avatar de consciência ética: não apenas médico, mas símbolo do dilema entre salvar o corpo e compreender sua dor. Afinal, em Pathologic 2, muitas vezes o que está em jogo não é a cura, mas a escuta. A cidade grita, e cabe ao jogador decidir se irá extirpá-la, silenciá-la ou compreendê-la.
O impacto emocional e narrativo de Pathologic 2
Se há algo que distingue Pathologic 2 de outras experiências narrativas nos videogames, é a sua recusa em confortar. O jogo não concede alívio emocional, não oferece segurança mecânica nem recompensa a perseverança com desfechos satisfatórios. Ele fere, e o faz de propósito. Seu impacto emocional não está no espetáculo gráfico, mas na construção de uma atmosfera opressiva e na constante erosão da esperança.
Essa obra não é feita para entreter, mas para incomodar, e isso tem profundas implicações filosóficas e psicológicas para quem joga. É o tipo de experiência que nos força a olhar o sofrimento nos olhos, sem distrações ou subterfúgios.
Por que Pathologic 2 é tão desconfortável?
Há um estranhamento fundamental em Pathologic 2 que começa nas suas primeiras horas e se aprofunda a cada decisão. Mas por que o jogo incomoda tanto? Vejamos algumas razões.
Ausência de vitória clara
Ao contrário da lógica tradicional dos jogos, baseada em progressão, vitória e catarse, Pathologic 2 é um jogo sem vitória definida. Mesmo “completando” a jornada do protagonista, o sentimento predominante é de perda: vidas que não puderam ser salvas, bairros inteiros devastados, promessas não cumpridas.
Essa ausência de um desfecho triunfante não é acidental. Ela nos lembra, com uma frieza quase clínica, que nem todo esforço gera recompensa, e que, às vezes, o fracasso não é evitável, apenas administrável. O jogo faz com que o jogador viva o desespero da impotência, e essa experiência ressoa profundamente, pois toca em verdades humanas incontornáveis.
Cortes abruptos, diálogos perturbadores e final ambíguo
A forma como Pathologic 2 constrói sua narrativa colabora diretamente para a sensação de desconforto. Não há linearidade segura. Eventos ocorrem sem aviso, personagens importantes desaparecem ou morrem sem que o jogador possa intervir. As falas dos NPCs são carregadas de duplo sentido, misticismo ou frieza desarmante. Destacam-se três técnicas recorrentes que intensificam o incômodo:
| Técnica narrativa | Efeito emocional |
| Cortes abruptos | Quebram a continuidade e desorientam. |
| Diálogos alegóricos e fragmentados | Criam sensação de loucura ou ritual. |
| Final ambíguo e metafísico | Impede o encerramento emocional seguro. |
Essa estética do desconforto não é apenas forma, mas conteúdo. Ao abandonar as convenções da narrativa clássica e mecânicas de recompensa, o jogo transforma a experiência em um rito de passagem: o jogador entra inocente e sai marcado, como se tivesse cruzado uma fronteira entre o lúdico e o existencial.
Comparações com outras obras filosóficas
Pathologic 2 não apenas convida à reflexão: ele a exige. Seu conteúdo ecoa tradições literárias e filosóficas densas, cujos traços podem ser identificados nas obras de Dostoievsky, Camus, Sartre e Kafka.
Não é um jogo que se limita a “referenciar” esses autores, mas que parece operar sob as mesmas premissas metafísicas e éticas que orientaram seus escritos.
Dostoiévski e a culpa como motor moral
Em Pathologic 2, a culpa não é apenas um sentimento: é uma força narrativa. O protagonista, o cirurgião Artemy Burakh, carrega a responsabilidade não apenas de salvar vidas, mas de redimir seu nome, sua linhagem e a própria cidade. Essa dimensão interior de sofrimento remete diretamente ao universo de Dostoiévski, onde a culpa é um agente transformador.

Tal como Raskólnikov em Crime e Castigo, Artemy transita entre a razão fria de suas decisões clínicas e a inquietude moral diante das consequências humanas de seus atos. O jogo, assim como a obra do romancista russo, não apresenta dilemas de solução fácil; pelo contrário, ele cultiva a tensão entre o dever e o impossível.
Camus e o absurdo do esforço sem garantia
Albert Camus enxergava em Sísifo — condenado a empurrar uma pedra eternamente montanha acima, apenas para vê-la rolar novamente para baixo — a imagem do homem moderno que resiste ao absurdo da existência. Em Pathologic 2, o jogador vive essa experiência camusiana: mesmo sabendo que a cidade ruirá, ele insiste em continuar.

A lógica do jogo não recompensa planejamento meticuloso nem escolhas altruístas. Muitas vezes, fazer “a coisa certa” resulta em perdas irreparáveis. E, ainda assim, seguimos. Porque, como diz Camus em O Mito de Sísifo: “A própria luta em direção às alturas é suficiente para encher o coração de um homem.” A beleza trágica de Pathologic 2 está exatamente nesse esforço contínuo, mesmo diante do fracasso garantido.
Sartre e a liberdade como condenação
Jean-Paul Sartre, como exposto em seu O Ser e o Nada, via a liberdade radical do homem como uma fonte de angústia: somos responsáveis por tudo o que fazemos, e também pelo que deixamos de fazer. Em Pathologic 2, o jogador encarna essa condenação à liberdade. Cada decisão é irrevogável; cada recurso gasto, irrecuperável; cada vida perdida, um peso derivado das suas escolhas.

O jogo expõe, sem filtros, que não escolher também é uma escolha. A cidade não para enquanto você hesita. E essa urgência sartriana nos obriga a assumir consequências éticas profundas em tempo real. Não há salvação ideal, há apenas caminhos difíceis, permeados por dor e dúvidas. O peso da existência, no jogo, é uma constante.
Kafka e o labirinto da incompreensão
Franz Kafka talvez seja a referência mais visível e visceral em Pathologic 2. A cidade é um labirinto de instituições disfuncionais, mensagens crípticas, autoridades mascaradas e estruturas que se movimentam segundo uma lógica própria e impenetrável ao olhar racional.

A praga que assola a cidade, o Teatro, os Sonhadores e os executores da lei formam um sistema burocrático e onírico que lembra diretamente O Processo ou O Castelo. Não há explicação clara, apenas regras arbitrárias que sufocam o jogador, incompreendidas pelos próprios personagens do jogo, como demonstram os curandeiros, cada qual com a sua visão da praga. O jogador, como o protagonista kafkiano, está condenado à impotência e ao absurdo.
Teatro do absurdo, niilismo e existencialismo
Pathologic 2 opera como um autêntico teatro do absurdo. Cada diálogo, cada cena de sonho, cada mensagem de um personagem mascarado nos lembra que as regras do mundo não se curvam à razão humana. Há um niilismo latente: a percepção de que a vida na cidade não necessariamente possui sentido, mas que ainda assim exige sacrifícios.
| Corrente filosófica | Elementos presentes no jogo | Efeito narrativo |
| Existencialismo | Liberdade radical, angústia, responsabilidade. | Decisões dolorosas, inevitáveis e consequências reais. |
| Niilismo | Ausência de sentido, inevitabilidade da morte. | Sentimento de desespero e impotência. |
| Absurdismo | Contradições lógicas, ritual sem explicação. | Desorientação e perda de controle. |
Ao invocar essas escolas do pensamento, o jogo não deseja oferecer respostas. Ele propõe uma vivência: uma experimentação do desconforto, da dúvida, do fracasso como meio de autoconhecimento e crítica ao heroísmo vazio das narrativas tradicionais.

Pathologic 2 não é um jogo comum, e tampouco deseja sê-lo. Ele se inscreve em uma linhagem rara de experiências interativas que ultrapassam os limites do entretenimento e se instalam no território da filosofia, da arte e da psicologia profunda. Sua recusa em oferecer conforto, vitórias fáceis ou lógica linear o torna uma das experiências mais provocativas já concebidas no meio digital.
Ao explorar temas como o sofrimento, o tempo, o fracasso e o absurdo, o jogo mergulha nas profundezas da condição humana com a mesma densidade que grandes obras de Dostoiévski, Camus, Sartre e Kafka. Ele recorda que, muitas vezes, a vida não se desenrola conforme nossas escolhas, mas apesar delas. Aqui, perder não é apenas possível: é necessário. Sofrer não é punição: é parte da linguagem narrativa. Grande parte desses aspectos são eximiamente explorados pelo YouTuber Filipe Ramos em sua análise do jogo. Dê uma conferida:
No JogosZ, buscamos analisar obras que expandem os limites do que entendemos como “jogo”. Pathologic 2 é um desses raros títulos que transformam dor em reflexão e mecânicas em filosofia. Jogá-lo não é apenas interagir com pixels: é encarar o desespero e escolher, consciente de que, às vezes, nada poderá ser salvo.
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